Стаття до проекту "Штучний інтелект" Лічман Оксани

Матеріал з Вікі ЦДУ
Версія від 11:41, 21 травня 2019; 7693953 (обговореннявнесок)

(різн.) ← Попередня версія • Поточна версія (різн.) • Новіша версія → (різн.)
Перейти до: навігація, пошук


Тема статті

Штучний інтелект: віртуальна реальність


Опис проблеми

Штучний інтелект: віртуальна реальність
Indexпишл.jpeg

Зміст

  1. Поняття про штучний інтелект
  2. Характеристики віртуальної реальності
  3. Технології створення віртуальної реальності
  4. Сфери використання віртуальної реальності
  5. Віртуальна реальність допоможе подолати страх смерті
  6. Використання віртуальної реальності стане повсякденним явищем

Поняття про штучний інтелект

Штучний інтелект — технічна (в усіх сучасних випадках спроб практичної реалізації — комп'ютерна) система, що має певні ознаки інтелекту, тобто здатна:


* розпізнавати та розуміти;
* знаходити спосіб  досягнення результату та приймати рішення;
* вчитися.

У практичному плані наявність лише неповних знань про мозок, про його функціонування не заважає будувати його наближені інформаційні моделі, моделювати на ЕЦОМ найскладніші процеси мислення, у тому числі й творчі.

Характеристики віртуальної реальності

Поняття віртуальної реальності походить від «віртуальність», що початково позначало в схоластиці зв'язок між реальностями, що належать до різних рівнів, переважно між реальністю божественною і земною. У другій половині ХХ століття під віртуальністю стали розуміти можливе, потенційне, умоглядне. З 1980-х поширився термін «віртуальна реальність» для позначення комп'ютерних систем, що дають користувачеві інтерактивне стереоскопічне зображення. Зрештою його головним значенням стала імітація дійсності з допомогою комп'ютера і різних пристроїв, що діють на органи чуття. Існують різні підходи до розуміння віртуальної реальності. Різні дослідники описують її як справжнє буття, небуття, неповне буття. Н. А. Носов визначав такі характеристики віртуальної реальності, що вважаються в сучасних дослідженнях основними:

  • Породженість — віртуальна реальність створюється активністю іншої реальності, зовнішньої щодо неї (константної);
  • Актуальність — віртуальна реальність існує тільки «тут і тепер», поки активна константна реальність;
  • Автономність — у віртуальній реальності свій час, простір і закони існування, що можуть бути відмінними від таких у константній реальності;
  • Інтерактивність — віртуальна реальність може взаємодіяти з іншими реальностями, в тому числі і з тією, що її створює.

До них часом додаються такі, як перетвореність (віртуальна реальність є перетворена інша реальність), спостержуваність (вона є реальністю, якщо її можна сприймати органами чуття), потенційність (вона є тим, що можливе, але не втілене), символічність, відмінність від справжньої реальності, ірраціональність.

Технології створення віртуальної реальності

Окуляри й шоломи віртуальної реальності — переважно такі пристрої складаються з двох невеликих екранів, розташованих кожен перед оком. Екрани показують дещо зміщені одне відносно іншого зображення того самого об'єкта, створюючи ілюзію тривимірного простору. В шоломах можуть також міститися навушники, акселерометри, датчики положення. Такі пристрої можуть бути самостійними (наприклад AuraVisor), або ж додатковими до персональних комп'ютерів чи смартфонів (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Google Cardboard). У разі підключення до комп'ютера слід звернути увагу на потужність відеокарти: для комфортного перебування у віртуальній реальності необхідно підтримувати FPS не нижче 60-ти (кількість кадрів в секунду). Як правило, для програм та ігор з сучасною графікою необхідні відеокарти останніх моделей, вартість яких нерідко перевищує вартість шолома (цей факт істотно сповільнює поширення технології).Кімнати віртуальної реальності — спеціально обладнаний простір, де створене комп'ютером зображення цілком транслюється на його стіни завдяки дисплеями чи проекторам. Рукавиці віртуальної реальності — дозволяють відслідковувати положення рук і пальців, щоб симулювати маніпуляції з віртуальними об'єктами, ніби вони справжні. Контролери зі зворотнім зв'язком — пристрої, що за допомогою кнопок, стіків, датчиків положення тощо, дозволяють симулювати маніпуляції з віртуальними об'єктами. Завдяки вібрації можуть передавати тактильні відчуття

Сфери використання віртуальної реальності

  • Навчання — моделювання складної чи небезпечної діяльності, наприклад, керування транспортом, хірургічних операцій, збройних сутичок.
  • Наука — візуалізація внутрішньої будови об'єктів, молекулярних і атомних структур. Зокрема в медицині віртуальна реальність забезпечує дистанційне і точне керування інструментами.
  • Дизайн — побудова й редагування тривимірних моделей механізмів, споруд тощо; симуляція та дослідження різних впливів на них.
  • Розваги — віртуальні тури, екскурсії, відеоігри з ефектом занурення в ігровий світ

Віртуальна реальність допоможе подолати страх смерті

Університет Барселони пропонує боротися зі страхом смерті за допомогою технологій віртуальної реальності. Вчені відштовхувалися у своїй роботі від досвіду пацієнтів, що пережили клінічну смерть. Багато хто з пацієнтів випробували відчуття відділення від власного тіла. І згодом у них зменшився страх смерті. Використовуючи технології віртуальної реальності, експерти зімітували у групи з 32 добровольців аналогічне відчуття. Спочатку добровольців змусили повірити у те, що їм належить віртуальне тіло (рухи фізичного тіла синхронізували з віртуальним аватаром). Потім добровольців розбили на дві групи і дозволили їм подивитися на себе з високої точки (зі стелі віртуальної кімнати). Відмінність двох груп: у членів першої групи руху аватара і фізичного тіла не синхронізувалися. Далі слідував етап заповнення запитальників, що стосувалися страху смерті. Виявилося, саме люди з першої групи, повністю випробували відчуття відділення від тіла, з’являлася впевненість у тому, що жити можна і після смерті. Впевненість опиралася на відчуття, що свідомість продовжує існувати і поза фізичним тілом.

Використання віртуальної реальності стане повсякденним явищем

Існує безліч програм штучного інтелекту, кожна з яких утворює майже самостійний напрямок. Як приклади, можна навести програмування інтелекту в комп'ютерних іграх, нелінійному керуванні, інтелектуальні системи безпеки. Наприклад, у 2018 році дослідники з Корнуельського університету зробили те, що зможе кардинально змінити процес розробки нових відеоігор. Вони створили пару нейронних мереж, що змагаються (породжувальних змагальних мереж), і навчили їх на прикладі найпершої гри-шутера, DOOM-а. В процесі навчання нейронні мережі визначили основні принципи побудови рівнів цієї гри і після цього вони стали здатні генерувати нові рівні без найменшої допомоги з боку людей.

Не важко бачити, що більшість областей дослідження перетинаються. Це властиво для будь-якої науки. Але в штучному інтелекті взаємозв'язок між, задавалося б, різними напрямами, виражено дуже сильно, і це пов'язано з філософською суперечкою про сильний і слабкий ШІ. Розробники комп'ютерних ігор вимушені застосовувати ШІ тої чи іншої міри пропрацьованості. Стандартними задачами ШІ в іграх є відшукання шляху в двовимірному або тривимірному просторі, імітація поведінки бойової одиниці, обрахунок вірної економічної стратегії і так далі. 2018 року портрет вигаданої людини, намальований ШІ, продали за 432 тис. $. Перш ніж намалювати «Едмонда Беламі», алгоритм дослідив 15 тис. портретів, датованих XIV—XX ст. Хоча й окуляри віртуальної реальності зазвичай асоціюють з відеоіграми та розвагами, насправді їх застосовують в багатьох сферах: наприклад, в медичній освіті, тренуваннях та навіть для лікування деяких захворювань. Сьогодні ця технологія стала більш доступною, у той час як розвиток «доповненої реальності» стрімко зростає. Інкорпорація можливостей штучного інтелекту в технології віртуальної реальності пропонуватиме дедалі більше можливостей: наприклад, люди змогли б обирати покупки в віртуальних магазинах та «бути присутніми» під час бізнес-конференцій. Видання Forbes називає віртуальну реальність «тренувальним майданчиком» для штучного інтелекту.

Блог до проекту

[1]

Мультимедійна презентація

[2]

Календар подій проекту:

Google Календар [3]

Опитування до проекту

Google Форми [4]

Фотоальбом до проекту

[5] (посилання на альбом)

Спілкування між учасниками проекту

  • Чат
  • Форум
  • Спільнота на базі соціальних мереж
  • Skype
  • Telegram
  • Viber
  • Wiki-сторінка
  • Сайт
  • .....

Інформаційні ресурси

Друковані джерела

  1. ...
  2. ...
  3. ...

Відеоматеріали

  1. [[6]]
  2. [[7]]
  3. [8]]

Електронні ресурси

  1. [[9]]
  2. [[10]]
  3. [[11]]


Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка