Рівність між системою та реальним світом

Матеріал з Вікі ЦДУ
Перейти до: навігація, пошук

Система повинна розмовляти з користувачем на його мові. Мається на увазі не мову його країни , хоча це теж має значення. У даному випадку мається на увазі використання понять , образів і цілих концепцій , які вже знайомі користувачеві по реальному світу , до яких він звик. Представлення інформації та об'єктів у програмі має бути організовано в природному і логічному порядку.

Ні в якому разі не можна використовувати спеціалізовані терміни . Багато авторів навіть при розробці додатків , орієнтованих на широку аудиторію , застосовують поняття, які годяться тільки для професійних довідників з програмування.

Найпоширеніший приклад реалізації цього принципу - побудова інтерфейсів , що імітують об'єкти реального світу. Годинники , калькулятори , програвачі компакт - дисків , записні книжки - більшість з програм, що здійснюють ці функції , виглядають майже точно так само , як їх матеріальні аналоги . А знаменита Сміттєвий кошик на Робочому столі Windows або Macintosh , в яку можна " кинути " непотрібний файл або папку - майже хрестоматійний приклад побудови інтерфейсу на основі об'єктів реального світу. Та й сам спосіб " перетягни і кинь " ( Drag - and - Drop ) - чудова ілюстрація цього принципу , абсолютно природна операція навіть для тих користувачів , хто вперше сів за комп'ютер.

Однак таке запозичення ідей з навколишнього світу потрібно робити дуже обережно. Справа в тому , що програми , які вже знайомі користувачу - теж частина його світу , частина його знань , навичок і звичок. Тому деякі деталі комп'ютерних інтерфейсів є для користувачів більш звичними , ніж об'єкти реального світу - це особливо стосується елементів інтерфейсу , що реалізують функції , що не мають прямих аналогів у реальному світі. Як приклад можна навести відомий мультимедійний програвач WinAmp . Для управління відтворенням музичних композицій програма використовує кнопки Play , Stop , Pause та ін , дуже нагадують аналогічні за призначенням кнопки на програвачах , що стоять в наших квартирах. Але от кнопка , розташована праворуч від них , яка на " сьогоденні" апараті відкриває лоток CD-плеєра , в WinAmp , всупереч очікуванням, не відкриває лоток CD - ROM -дисководу , а викликає вікно Відкрити файл . Це дещо збиває з пантелику , тому що в дуже багатьох аналогічних комп'ютерних програмах така кнопка якраз служить для відкриття / закриття лотка дисковода CD - ROM.

Тому інтерфейси , які повністю , тобто без будь-яких винятків , копіюють об'єкти реального світу , майже завжди в результаті виходять не дуже зручними , т. к. користувач витрачає досить багато часу , намагаючись освоїти абсолютно новий інтерфейс. Наприклад , експеримент компанії IBM в області інтерфейсів , що використовують в якості своєї основи моделі реальних матеріальних об'єктів - програма RealPhone , вважається повним провалом: число проблем, що виникають при освоєнні " реального телефону " , дуже велике.

А от дизайн популярної програми Lotus Organizer , навпаки , вважається класичним прикладом вдалого запозичення об'єктів реального світу. Головне вікно програми виконано у вигляді щоденника із закладками - об'єкта , до якого користувачі вже давно звикли. Але , тим не менш , у вікні Lotus Organizer присутні традиційні , чисто " комп'ютерні " елементи ~ кнопкова панель інструментів і меню. Справа якраз у слові "традиційний" - до панелі кнопок і меню користувачі давно вже звикли , і це допомагає їм швидко освоїти програму. А якби дизайнери Lotus у своїх експериментах пішли далі і замінили б меню і панель кнопок на , скажімо , зображення офісної шафи з парою десятків ящікоі і поличок , то інтерфейс програми став би громіздким і заплутаним .