https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&user=7704218&feedformat=atomВікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]2024-03-28T10:02:34ZВнесок користувачаMediaWiki 1.23.2https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:41:38Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1CgTV0GIX9tkc8Yik1lEBOs-0Bv9UC2ZHX85lz5col5Q/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Viber +380962352981<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#Невідворотне. 12 технологій, що формують наше майбутнє<br />
#«Homo Roboticus. Люди і машини у пошуках взаєморозуміння», Джон Маркофф<br />
#«Пришестя роботів. Техніка і загроза майбутнього безробіття», Мартін Форд<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#https://mind.ua/news/20192487-lexus-znyav-reklamnij-rolik-scenarij-do-yakogo-napisav-shtuchnij-intelekt-video<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=_oeDnW0_vrw<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=zHv_uXzF6Nc<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://startupline.com.ua/events/shtuchnyy-intelekt-koly-ochikuvaty-povstannya-mashyn<br />
#https://www.everest.ua/ai-platform/analytics/shtuchnij-intelekt-ai-shho-ce-take-i-chomu-ce-v/<br />
#https://www.imena.ua/blog/ai-car-in-future/<br />
#https://news.finance.ua/ru/news/-/431308/mask-hochet-vstroit-iskusstvennyj-intellekt-v-avtomobili-tesla<br />
#https://audi-kiev.com.ua/audi-predstavyla-novyy-proekt-v-sferi-shtuchnoho-intelektu-543<br />
#https://mind.ua/news/20192397-shtuchnij-intelekt-dopomozhe-ocinyuvati-zbitok-pri-dtp<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:38:55Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
[[https://docs.google.com/presentation/d/1CgTV0GIX9tkc8Yik1lEBOs-0Bv9UC2ZHX85lz5col5Q/edit#slide=id.p презентація]]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Viber +380962352981<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#Невідворотне. 12 технологій, що формують наше майбутнє<br />
#«Homo Roboticus. Люди і машини у пошуках взаєморозуміння», Джон Маркофф<br />
#«Пришестя роботів. Техніка і загроза майбутнього безробіття», Мартін Форд<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#https://mind.ua/news/20192487-lexus-znyav-reklamnij-rolik-scenarij-do-yakogo-napisav-shtuchnij-intelekt-video<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=_oeDnW0_vrw<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=zHv_uXzF6Nc<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://startupline.com.ua/events/shtuchnyy-intelekt-koly-ochikuvaty-povstannya-mashyn<br />
#https://www.everest.ua/ai-platform/analytics/shtuchnij-intelekt-ai-shho-ce-take-i-chomu-ce-v/<br />
#https://www.imena.ua/blog/ai-car-in-future/<br />
#https://news.finance.ua/ru/news/-/431308/mask-hochet-vstroit-iskusstvennyj-intellekt-v-avtomobili-tesla<br />
#https://audi-kiev.com.ua/audi-predstavyla-novyy-proekt-v-sferi-shtuchnoho-intelektu-543<br />
#https://mind.ua/news/20192397-shtuchnij-intelekt-dopomozhe-ocinyuvati-zbitok-pri-dtp<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:37:49Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Viber +380962352981<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#Невідворотне. 12 технологій, що формують наше майбутнє<br />
#«Homo Roboticus. Люди і машини у пошуках взаєморозуміння», Джон Маркофф<br />
#«Пришестя роботів. Техніка і загроза майбутнього безробіття», Мартін Форд<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#https://mind.ua/news/20192487-lexus-znyav-reklamnij-rolik-scenarij-do-yakogo-napisav-shtuchnij-intelekt-video<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=_oeDnW0_vrw<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=zHv_uXzF6Nc<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://startupline.com.ua/events/shtuchnyy-intelekt-koly-ochikuvaty-povstannya-mashyn<br />
#https://www.everest.ua/ai-platform/analytics/shtuchnij-intelekt-ai-shho-ce-take-i-chomu-ce-v/<br />
#https://www.imena.ua/blog/ai-car-in-future/<br />
#https://news.finance.ua/ru/news/-/431308/mask-hochet-vstroit-iskusstvennyj-intellekt-v-avtomobili-tesla<br />
#https://audi-kiev.com.ua/audi-predstavyla-novyy-proekt-v-sferi-shtuchnoho-intelektu-543<br />
#https://mind.ua/news/20192397-shtuchnij-intelekt-dopomozhe-ocinyuvati-zbitok-pri-dtp<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:36:52Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Viber +380962352981<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#Невідворотне. 12 технологій, що формують наше майбутнє<br />
#«Homo Roboticus. Люди і машини у пошуках взаєморозуміння», Джон Маркофф<br />
#«Пришестя роботів. Техніка і загроза майбутнього безробіття», Мартін Форд<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#https://mind.ua/news/20192487-lexus-znyav-reklamnij-rolik-scenarij-do-yakogo-napisav-shtuchnij-intelekt-video<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=_oeDnW0_vrw<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=zHv_uXzF6Nc<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22_%D0%93%D0%B0%D1%94%D0%B2%D1%81%D1%8C%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%9C%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B8_%D0%92%D1%96%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%B0Портфоліо до проекту "Штучний інтелект" Гаєвського Миколи Вікторовича2019-05-31T09:36:14Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
=Штучний інтелект: "Загроза життю" чи "Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітання» <br />
[[Файл:Штучний_інтелект_робот.jpg|200px|thumb|right|Робот Софія]]<br />
<br />
<br />
== Чи існує загроза у використанні штучного інтелекту для людей, чи лише спрощення життя людської цивілізації (Опис проблеми)==<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології. Тому зона використання ІІ буде постійно розширюватися, частково замінюючи людська праця.<br /> <br />
<br />
<br />
Використання ІІ в управлінні транспортними засобами дозволяє реалізувати на практиці ідеї фантастів про машинах без водія. Вже пройшли успішні випробування пілотних версій великовантажних автомобілів. Ймовірно, найближчим часом можна очікувати появу роботів-таксі, які вигідно відрізняються традиційних таксистів.<br /> <br />
<br />
<br />
Висока швидкість комп'ютерної обробки великих обсягів інформації в поєднанні з самонавчальним штучним інтелектом дозволяє вже сьогодні економити тисячі годин робочого часу, зменшуючи до нуля час відгуку на запит клієнта.За оцінками експертів до 2020 року близько 85% взаємодій з клієнтом буде здійснюватися без участі людини. Однак використання ІІ не обмежується тільки зовнішніми комунікаціями. Інноваційно орієнтовані компанії планують включати технологію штучного інтелекту в свої стратегії найму та утримання. Це може бути відбір і фільтрація резюме по заданих параметрах, відстеження потенційних проблем і причин падіння продуктивності, аналіз поведінки співробітників і багато іншого.<br /> <br />
Наведемо думки двох експертів. За словами глави відділу консультування і послуг Microsoft Italy: «Штучний інтелект стане новим бізнес-інструментом, і скоро компанії вже не будуть представляти, як без нього можна обходитися».<br /> <br />
<br />
<br />
У 2019 можливості штучного інтелекту стануть доступні на сучасних пристроях усередині компаній, що скоротить затримки, зумовлені використанням хмари. Це, в свою чергу, помітно відіб'ється на характері розподілених мереж і зробить технологію ІІ такий же повсюдної, якими сьогодні є смартфони і електронна пошта ».<br /> <br />
З цим повністю згоден директор Canon Europe зі стратегічного розвитку Патрік Бишофф:<br /> <br />
<br />
«Майбутнє - це інтелектуальні периферійні і хмарні рішення. Іншими словами, інтелектуальні рішення, які завжди під рукою ».<br /><br />
<br />
<br />
В якості одного із способів реалізації ІІ, який з'являється вже сьогодні, можна розглядати інтернет речей. Розумні датчики і підключені пристрої успішно застосовуються в побуті і не виробництві. Одночасно з цим ведуться розробки гібридних хмарних систем, які з поєднання центру обробки даних з загальнодоступним хмарою перетворюються в обчислювальні одиниці. Зараз ці дві тенденції досягли такого рівня, що 2019 рік можна вважати початком ери інтелектуальних хмар і інтелектуальної периферії.<br /><br />
<br />
<br />
Зрозуміло, що практичне застосування ІІ має неозорі перспективи. Це і повна автоматизація багатьох процесів, і забезпечення безпеки, і ювелірна точність хірургічних операцій, що рятує людські життя, і передбачення бажань, з метою максимального задоволення потреб. Все це перегукується з сюжетом фантастів про створення процвітаючого суспільства, де майже вся робота покладена на роботів. І тоді ми впритул зіткнемося з етичним питанням про самосвідомість штучного інтелекту. Чи можна його визнати розумним істотою, рівним людині і зрівняти в правах? Але це тільки одна сторона медалі. Насправді доведеться зіткнутися з низкою проблем іншого роду.<br /><br />
<br />
<br />
Впровадження ІІ в діяльність людини буде приводити до скорочення традиційних робочих місць. Чи не при справах можуть виявитися не тільки працівники call-центрів і водії, а й юристи, лікарі, вчителі. Зараз ми навіть не можемо до кінця усвідомити наскільки ІІ здатний замінити людину. Тобто, вивільнення трудових ресурсів стане певною проблемою. Щоб її вирішити, необхідна адаптація суспільства до індустрії високих технологій. Але складність буде в пошуку тих сфер, де людина зможе конкурувати з штучним разумом.В процесі розвитку ІІ доведеться зіткнутися з багатьма «дитячими» хворобами зростаючого машинного «розуму». Незбалансованість вхідної інформації викликатиме на виході тенденційність. Один з проявів такого явища, з яким вже довелося зіткнутися, отримало назву «проблеми білої людини». Ця назва була дана через переважання білих чоловіків в результатах роботи ІІ. Так, наприклад, рекламні алгоритми видавали високооплачувані вакансії в основному відвідувачам чоловічої статі. Алгоритми, що підбирають імена, частіше залишали свій вибір на «білих» іменах. У конкурсі краси ІІ давав призові місця білим конкурсанткам.<br /><br />
<br />
<br />
Інша проблема ІІ виявилася в соціальних мережах, зокрема в Facebook. Виходячи з переваг користувача, йому пропонувався контент тільки в одному ключі. При цьому ховалися альтернативні точки зору. На поточному етапі подібні явища можна списати на недосконалість алгоритмів і машинного навчання.Але в подальшому, якщо ІІ буде приймати життєвизначальних рішення, наприклад, винесення вердиктів в суді, таке неприпустимо.<br /> Як і будь-яка сильна технологія ІІ може мати подвійне призначення. Тому її потрібно захищати від маніпулювання даними та спотворення алгоритмів третіми особами. Тобто, на ІІ повинні поширюватися всі заходи кібербезпеки, можливо, більшою мірою. Як це буде реалізовано на практиці поки залишається відкритим питанням.<br /><br />
<br />
<br />
Однак є й інша проблема штучного інтелекту, яка складніше і глибше всіх інших. Незважаючи на математичні моделі, теоретичну і експериментальну бази, навіть розробники цих алгоритмів не можуть пояснити, як діє їхній продукт. ІІ являє собою «чорний ящик», який теоретично повинен видавати очікувані результати. Але практика може відрізнятися від теорії. Не знаючи, що протікають в «чорному ящику» процеси, їх неможливо контролювати. На відміну від людини машина вчиться вирішувати завдання, але не розуміє, що вона робить. Це може призводити до того, що завдання буде вирішено, але зовсім не так, як очікувалося, хоча формально це буде рішенням. Як приклад можна навести деякі «нестандартні» рішення ІІ, створених для проходження ігор:<br /><br />
<br />
<br />
* Гравець вбиває себе в кінці першого рівня, щоб не програти на другому рівні;<br />
<br />
<br />
* Щоб не програти, гравець постійно ставить гру на паузу;<br />
<br />
<br />
* При моделюванні штучного життя, де виживання вимагало енергії, але народження дітей енергії при цьому не забирало, ІІ створив вид, провідний сидячий спосіб життя, займається в основному спарюванням з метою виробництва потомства, яке можна було б потім з'їсти або використовувати в якості помічників для виробництва більше їстівних нащадків.<br /><br />
<br />
<br />
В іграх такі рішення виглядають кумедно, але в житті це загрожує глобальними трагедіями. Цілком ймовірно, що для ІІ рішенням завдання боротьби з раком буде знищенням всіх хворих, які страждають від цього захворювання. Тому сценарій знищення людства машинами не здається таким вже утопічним.<br /><br />
<br />
<br />
Як в майбутньому складеться симбіоз людини і машини можна тільки припускати. Необхідно розуміти, що технології ІІ будуть розвиватися і далі. Вони відкривають занадто багато привабливих перспектив. Прогрес зупинити неможливо. Але відповідальність за майбутнє поки що лежить на людині - створимо ми світ загального процвітання або будемо знищені своїм же творінням.<br /><br />
[[Файл:Штучний_інтелект_робот+людина.jpg|200px|thumb|right|Майбутнє?]]<br />
<br />
==Таблиця порівняння найперших автоматично читаючих машин==<br />
Оптичні читаючі автомати (ЧА) – електронно-оптичні пристрої, які призначені для читання і вводу літерно-цифрових текстів в обчислювальні, інформаційно-пошукові системи та автоматизовані системи управління<br />
(АСУ). Найбільш важливим процесом було розпізнавання зображень знаків, яке полягало в аналізі форми, розмірів та взаємного розташування ліній знаку та порівнянні цих зображень з еталонними. Розпізнавання знаків представляє собою процес обробки даних в ЕОМ. В<br />
перших ЧА використовувались аналогові обчислювальні<br />
машини (АОМ) або оптичні засоби обробки інформації.<br />
<br />
==Блог до проекту==<br />
https://drektarrr.blogspot.com/ (посилання на блог)<br /><br />
<br />
https://t.me/ArtificialIntelligenceCDPU (Місце де можна обговорити тему)<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
https://docs.google.com/presentation/d/1Afl-t7r6A8NrHUzA24h3hxKv4aoy6CnYPYyZGAoAZmQ/edit#slide=id.p1<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
https://calendar.google.com/calendar/r/month/2019/4/1?tab=mc&pli=1 (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
https://photos.google.com/album/AF1QipOIuAZ9344IGXxA-ZgKgNDK0g9lDV3ka5tRTD91 (посилання на альбом)<br />
[[Файл:Скачанные_файлы.jpg|міні]]<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
<br />
Спільнота на базі соціальних мереж <br />
https://vk.com/kgaevskiy;<br /><br />
<br />
Skype <br />
Nikolay Gaevskiy;<br /><br />
<br />
Telegram <br />
Nikolay Gaevskiy +38 066 606 8914;<br /><br />
<br />
Viber <br />
+38 066 606 8914;<br /><br />
<br />
Wiki-сторінка <br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7693840;<br /><br />
<br />
Пошта <br />
Drektarrr@gmail.com;<br /><br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#Невідворотне. 12 технологій, що формують наше майбутнє<br />
#«Homo Roboticus. Люди і машини у пошуках взаєморозуміння», Джон Маркофф<br />
#«Пришестя роботів. Техніка і загроза майбутнього безробіття», Мартін Форд<br />
===Відеоматеріали===<br />
#https://mind.ua/news/20192487-lexus-znyav-reklamnij-rolik-scenarij-do-yakogo-napisav-shtuchnij-intelekt-video<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=_oeDnW0_vrw<br />
#https://www.youtube.com/watch?v=zHv_uXzF6Nc<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://startupline.com.ua/events/shtuchnyy-intelekt-koly-ochikuvaty-povstannya-mashyn<br />
#https://www.everest.ua/ai-platform/analytics/shtuchnij-intelekt-ai-shho-ce-take-i-chomu-ce-v/<br />
#https://www.imena.ua/blog/ai-car-in-future/<br />
#https://news.finance.ua/ru/news/-/431308/mask-hochet-vstroit-iskusstvennyj-intellekt-v-avtomobili-tesla<br />
#https://audi-kiev.com.ua/audi-predstavyla-novyy-proekt-v-sferi-shtuchnoho-intelektu-543<br />
#https://mind.ua/news/20192397-shtuchnij-intelekt-dopomozhe-ocinyuvati-zbitok-pri-dtp<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:35:21Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Viber +380962352981<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#Невідворотне. 12 технологій, що формують наше майбутнє<br />
#«Homo Roboticus. Люди і машини у пошуках взаєморозуміння», Джон Маркофф<br />
#«Пришестя роботів. Техніка і загроза майбутнього безробіття», Мартін Форд<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:34:28Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Viber +380962352981<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:34:05Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
Viber +380962352981<br />
Skype karina_panova <br />
Telegram Karina +380962352981<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:33:15Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
="Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння=<br />
<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
Viber +380962352981<br />
*Форум<br />
*Спільнота на базі соціальних мереж<br />
*Skype karina_panova <br />
*Telegram Karina +380962352981<br />
*Wiki-сторінка<br />
*Сайт<br />
*.....<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-05-31T09:31:16Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
=Тема статті=<br />
"Полегшення життя" (Тема) =<br />
Штучний інтелект - «судний день» або «золотий вік загального процвітанння<br />
<br />
Штучний інтелект (ШІ) стійко займає лідируючі позиції в топах проривних технологій ще з кінця минулого століття. Ще до початку практичних розробок фантасти успішно експлуатували тему машинного розуму. Як правило, основними були два сюжети - це утопічне процвітаюче людське суспільство, де всі проблеми життєзабезпечення покладені на розумних роботів, і похмурі перспективи майбутнього, де влада над людиною захоплена машинами. Сьогодні ці сюжети лягли в основу етичних проблем розробки штучного розуму. Але про все по порядку. Щоб створити цифровий інтелект, розробники визначили два основних напрямки. В одному випадку це була імітація людського мозку зі складною мережею нейронів і нервових закінчень, а в іншому - спроба розробки системи алгоритмів, які повторюють розумову діяльність людини. На зорі розробок ІІ перший шлях реалізувати було досить складно через скромних можливостей обчислювальної техніки і слабкою теоретичної бази. Тому пріоритет отримав шлях розробки алгоритмів. Однак не всі завдання можна було вирішити у такий спосіб. У деяких випадках єдиним виходом могли стати нейронні мережі, які і стали основою машинного навчання. Сучасні темпи розвитку комп'ютерної техніки і нано технологій зіграли позитивну роль в розвитку штучних нейронних мереж.<br />
Кожен із шляхів створення штучного інтелекту мав свої сильні і слабкі сторони. При розробці системи алгоритмів необхідно було ставити формальний опис вирішення кожного завдання. Тобто, щоб розширити коло розв'язуваних проблем, розробнику необхідно додавати в програму нові алго<br />
ритми. Проте, такі пристрої добре вирішували логічні завдання, і вже в кінці 90-х років минулого століття машина обіграла в шахи чемпіона міра.Іскусственние нейронні мережі не вимагають програмування в тому сенсі, як це реалізується при створенні систем алгоритмів. Головне достоїнство нейромереж в тому, що вони здатні самонавчатися. На основі великого обсягу правильних рішень задач вибудовується залежність між вхідними та вихідними даними. Першим завданням, успішно вирішеною нейромережею, стало розпізнавання і класифікація предметів на картинках не гірше, ніж це робила людина.<br /> <br />
<br />
<br />
Логічно припустити, що об'єднання двох підходів до створення ІІ могло б дати приголомшливі результати. І дійсно, одним з таких результатів стало гібридне рішення, обіграло людини в гру го. Тут проявилися найкращі риси нейромереж та алгоритмів. ІІ спочатку оцінював становище на дошці як краще / гірше, а потім алгоритм прораховував тільки варіанти, передбачені нейромережею, як хороші. При цьому немає необхідності прораховувати всі можливі варіанти. Якщо це порівняти з поведінкою людини, то гравець інтуїтивно визначає поточну ситуацію, вибираючи найбільш оптимальні ходи. Але, на жаль, такий гібридний підхід поки що не завжди можливий.<br /> <br />
Практичне застосування штучного інтелекту прийшло на вже підготовлений грунт. Комп'ютерна обробка даних сформувала середу структурованої і стандартизованої інформації. Застосування скриптів в різних сферах знизило залежність результатів роботи від кваліфікації і особистих якостей працівників. Відбувається адаптація способу життя людини під цифрові технології<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
https://docs.google.com/forms/d/1iInOlIX0ijmB_ZUa9UJJ8oUtYRYci70STMBwRQI-NS0/edit (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Чат <br />
*Форум<br />
*Спільнота на базі соціальних мереж<br />
*Skype<br />
*Telegram<br />
*Viber<br />
*Wiki-сторінка<br />
*Сайт<br />
*.....<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%86%D0%9F18%D0%91%D0%86%D0%86_(%D1%96%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%96%D1%8F_%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE_2018_%D1%80%D1%96%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D1%83)ІП18БІІ (історія та право 2018 рік вступу)2019-05-17T09:02:43Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
===Список студентів (за алфавітом)===<br />
# [[Користувач:7693790|Пахолівецький Віталій]]<br />
# [[Користувач:7694060|Поліщук Анастасія Юріївна]]<br />
# [[Користувач:7704068|Сабадаш Микола]]<br />
# [[Користувач:7693977|Стойкова Тетяна Василівна]]<br />
# [[Користувач:7693991|Шаповалова Карина]]<br />
# [[Користувач:7704218|Панова Карина]]<br />
<br />
===Історія створення групи===<br />
<br />
===Список проектів, в яких бере участь група===<br />
*<br />
*<br />
<br />
<br />
<br />
-----<br />
<br />
===Список наших ресурсів в Інтернеті===<br />
<br />
Наприклад, блог групи, груповий фотоальбом та ін.<br />
<br />
[[category:Академічні групи]]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87%D0%B0:7704218Обговорення користувача:77042182019-04-25T20:30:44Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div>'''''<font color='black' size=6>Віртуальна Реальність Та Штучний Інтелект</font>'''''<br />
<br />
'''Віртуа́льна реа́льність(В.Р.)''' (англ. ''Virtual reality'') — різновид реальності в формі тотожності матеріального й ідеального, що створюється та існує завдяки іншій реальності. У вужчому розумінні — ілюзія дійсності, створювана за допомогою комп'ютерних систем, які забезпечують зорові, звукові та інші відчуття.<br />
[[Файл:220px-Foo_Show_Will_Smith_Side_by_Side.gif|200px|thumb||Людина та її віртуальне відображення]]<br />
<br />
=Тема статті=<br />
''Використання технологій штучного інтелекту у сфері віртуальної реальності'' <br />
<br />
==Історія==<br />
<br />
<br />
Вперше, поняття штучної реальності було введено Майроном Крюгером в кінці 1960-х. Перша система віртуальної реальності з’явилась в 1962 році, коли Мортон Хейліг представив перший прототип мультисенсорного симулятора, який був названий Sensorama. “Сенсорама” занурювала глядача в віртуальну реальність за допомогою коротких фільмів, які супроводжувалися запахами, вітром (за допомогою фена) і шумом мегаполісу з аудіозапису.В 1967 році Айвен Сазерденд описав і сконструював перший шолом, на який зображення генерувалося за допомогою комп’ютера. Шолом дозволяв змінювати зображення після руху голови (зоровий зворотній зв’язок).<br />
<br />
Першою реалізацією віртуальної реальності вважається «кінокарта Аспена» (Aspen Movie Map), створена в Массачусетському технологічному інституті в 1977 році. Ця комп’ютерна програма симулювала прогулянку по місту Аспен, штат Колорадо, даючи можливість вибрати між різними способами відображення місцевості. Літній і зимовий варіанти були засновані на реальних фотографіях. В середині 1980-х з’явилися системи, в яких користувач міг маніпулювати з тривимірними об’єктами на екрані завдяки їх реакції на рухи руки.<br />
<br />
У 1989 році Джарон Ланьер ввів більш популярний нині термін «віртуальна реальність».<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Характеристика В.Р. за Н.А.Носовим==<br />
[[Файл:Nikolaj-nosov.jpg|200px|thumb||Н.А.Носов]]<br />
Н. А. Носов визначав такі характеристики віртуальної реальності, що вважаються в сучасних дослідженнях основними:<br />
<br />
* ''Породженість'' — віртуальна реальність створюється активністю іншої реальності, зовнішньої щодо неї (константної);<br />
* ''Актуальність'' — віртуальна реальність існує тільки «тут і тепер», поки активна константна реальність;<br />
* ''Автономність'' — у віртуальній реальності свій час, простір і закони існування, що можуть бути відмінними від таких у константній реальності;<br />
* ''Інтерактивність'' — віртуальна реальність може взаємодіяти з іншими реальностями, в тому числі і з тією, що її створює.<br />
<br />
До них часом додаються такі, як перетвореність (віртуальна реальність є перетворена інша реальність), спостержуваність (вона є реальністю, якщо її можна сприймати органами чуття), потенційність (вона є тим, що можливе, але не втілене), символічність, відмінність від справжньої реальності, ірраціональність.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Реалізація==<br />
Системами «віртуальної реальності» називаються пристрої, які більш повно в порівнянні зі звичайними комп'ютерними системами імітують взаємодію з віртуальним середовищем, шляхом впливу на всі п'ять наявних у людини органів почуттів. <br />
<br />
[[Файл:CAVE Crayoland.jpg|200px|thumb||Кімната системи CAVE]]<br />
<br />
===Зображення===<br />
В даний час існує декілька основних типів систем, що забезпечують формування та виведення зображення в системах віртуальної реальності:<br />
<br />
====Шолом або окуляри віртуальної реальності====<br />
<br />
Сучасні шоломи віртуальної реальності являють собою скоріше окуляри, ніж шолом, і містять один або кілька дисплеїв, на які виводяться зображення для лівого і правого ока, систему лінз для коригування геометрії зображення, а також систему трекінгу, що відстежує орієнтацію пристрою в просторі.<br />
<br />
====MotionParallax3D дисплеї====<br />
<br />
До пристроїв цього типу відноситься безліч різних пристроїв: від спеціальних смартфонів до кімнат віртуальної реальності (CAVE). Системи даного типу формують у користувача ілюзію об’ємного об’єкта за рахунок виведення на один або кілька дисплеїв спеціально сформованих проекцій віртуальних об’єктів, згенерованих виходячи з інформації про стан очей користувача.<br />
<br />
====Віртуальний ретинальний монітор====<br />
<br />
Пристрої даного типу формують зображення безпосередньо на сітківці ока. В результаті користувач бачить зображення, що «висить» в повітрі перед ним.<br />
<br />
===Звук===<br />
Багатоканальна акустична система дозволяє виробляти локалізацію джерела звуку, що дозволяє користувачеві орієнтуватися у віртуальному світі за допомогою слуху.<br />
<br />
===Імітація тактильних відчуттів===<br />
<br />
Імітація тактильних або відчутних відчуттів вже знайшла своє застосування в системах віртуальної реальності. Це так звані пристрої зі зворотним зв'язком.<br />
<br />
Застосовуються для вирішення завдань віртуального прототипирування і ергономічного проектування, створення різних тренажерів, медичних тренажерів, дистанційному управлінні роботами, в тому числі мікро- і нано-, системах створення віртуальних скульптур.<br />
<br />
====Рукавиці віртуальної реальності==== <br />
[[Файл:В2.jpg|200px|thumb||Рукавиці віртуальної реальності.]]<br />
Рукавички дозволяють відчути тактильний відгук при взаємодії з об’єктами віртуальної реальності. Дані рукавички виготовлені з м’якого екзоскелета, обладнаного м’якими м’язами, призначеними для роботів. <br />
<br />
Тактильна система складається з трьох основних компонентів:<br />
<br />
* сенсор Leap Motion (його функція – визначення положення і рухів рук користувача);<br />
* м’язи Mckibben – латексні порожнини з плетеним матеріалом – які реагують на рухи, створювані переміщенням пальців користувача;<br />
* розподільний щит, завдання якого полягає в управлінні самими м’язами, які і створюють тактильні відчуття.<br />
===Управління===<br />
З метою найбільш точного відтворення контакту користувача з оточенням застосовуються інтерфейси користувача, найбільш реалістично відповідні модельованим: комп'ютерний кермо з педалями, рукояті управління пристроями, цілевказувач у вигляді пістолета і т.д.<br />
<br />
Для безконтактного управління об'єктами використовуються як рукавички віртуальної реальності, так і відстеження переміщень рук, здійснюване за допомогою відеокамер. Останнє зазвичай реалізується в невеликій зоні і не вимагає від користувача додаткового обладнання.<br />
<br />
Рукавички віртуальної реальності можуть бути складовою частиною костюма віртуальної реальності, що відслідковує зміну положення всього тіла і який передаває також тактильні, температурні і вібраційні відчуття.<br />
<br />
Пристрій для відстеження переміщень користувача може являти собою вільну кулю,що обертається,в якій поміщають користувача, або здійснюється лише за допомогою підвішеного в повітрі або зануреного в рідину костюма віртуальної реальності. Також розробляються технічні засоби для моделювання запахів.<br />
<br />
===Пряме підключення до нервової системи===<br />
Описані вище пристрої впливають на органи чуття людини, але дані можуть передаватися і безпосередньо нервовим закінченнях, і навіть безпосередньо в головний мозок за допомогою мозкових інтерфейсів.Подібна технологія застосовується в медицині для заміни втрачених чутливих здібностей, але поки вона занадто дорога для повсякденного застосування і не досягає якості передачі даних, прийнятного для передачі віртуальної реальності. На цьому ж принципі засновані різні фізіотерапевтичні прилади та пристрої, які відтворюють відчуття реального світу в зміненому стані свідомості ( «Радіосон» і ін.).<br />
<br />
==Застосування==<br />
===Комп'ютерні ігри===<br />
[[Файл:Nads-bay1.jpg|200px|thumb||NADS-віртуальний автосимулятор]]<br />
Інтерактивні комп'ютерні ігри засновані на взаємодії гравця з створюваним ними віртуальним світом. Багато з них засновані на ототожненні гравця з персонажем гри, видимим або імовірним.<br />
<br />
Існує усталена думка, що якісна тривимірна графіка обов'язкова для якісного наближення віртуального світу гри до реальності. Якщо віртуальний світ гри не відрізняється графічної красою, схематичний і навіть двумірне, занурення користувача в цей світ може відбуватися за рахунок захоплюючого ігрового процесу , характеристики якого індивідуальні для кожного користувача.<br />
<br />
Існує цілий клас ігор-симуляторів будь-якого роду діяльності. Поширені авіасимулятори, автосимулятори, різного роду економічні і спортивні симулятори, ігровий світ яких моделює важливі для даного роду фізичні закони, створюючи наближену до реальності модель. Широке поширення отримали атракціони віртуальної реальності, симулятори екстремальних відчуттів, де не потрібно ризикувати життям або купувати спеціальні навички для того, щоб політати на дельтаплані або спуститися по схилу на гірських лижах.<br />
<br />
Спеціально обладнані тренажери і певний вид ігрових автоматів до висновку зображення і звуку комп'ютерної гри / симулятора додають інші відчуття, такі, як нахил мотоцикла або тряска крісла автомобіля. Подібні професійні тренажери з відповідними реальними засобами управління застосовуються для навчання пілотів.<br />
<br />
Невідповідність команд інтерфейсу користувача здійснюваним в грі дій, його складніщі можуть заважати зануренню в світ гри. З метою зняття цієї проблеми використовується не тільки комп'ютерна клавіатура і мишка, але і комп'ютерне кермо з педалями, цілевказувач у вигляді пістолета і інші ігрові маніпулятори.<br />
===Навчання===<br />
Віртуальна реальність застосовується для навчання професій, де експлуатація реальних пристроїв і механізмів пов'язана з підвищеним ризиком або пов'язана з великими витратами (пілот літака, машиніст поїзда, диспетчер, водій, рятувальник і т. д.).<br />
<br />
Західний резервний університет Кейза дав згоду на впровадження технології доповненої реальності від Microsoft в навчання студентів.<br />
<br />
===Відео===<br />
Згідно з опитуванням, проведеним в кінці 2015 року, приблизно 66% опитаних на питання очікувань від віртуальної реальності вказали, що вони ймовірно або виразно хочуть спробувати всі форми інтерактивних розваг, включаючи кіно, телебачення або іншу відеопродукцію.<br />
<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на альбом)<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://ai.lviv.ua/ais/<br />
#https://aiconference.com.ua/uk/news/oblasti-primeneniya-iskusstvennogo-intellekta-92253<br />
#https://www.radiosvoboda.org/a/details/28891073.html</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87%D0%B0:7704218Обговорення користувача:77042182019-04-25T20:29:47Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div>'''''<font color='black' size=6>Віртуальна Реальність Та Штучний Інтелект</font>'''''<br />
<br />
'''Віртуа́льна реа́льність(В.Р.)''' (англ. ''Virtual reality'') — різновид реальності в формі тотожності матеріального й ідеального, що створюється та існує завдяки іншій реальності. У вужчому розумінні — ілюзія дійсності, створювана за допомогою комп'ютерних систем, які забезпечують зорові, звукові та інші відчуття.<br />
[[Файл:220px-Foo_Show_Will_Smith_Side_by_Side.gif|200px|thumb||Людина та її віртуальне відображення]]<br />
<br />
=Тема статті=<br />
''Використання технологій штучного інтелекту у сфері віртуальної реальності'' <br />
<br />
==Історія==<br />
<br />
<br />
Вперше, поняття штучної реальності було введено Майроном Крюгером в кінці 1960-х. Перша система віртуальної реальності з’явилась в 1962 році, коли Мортон Хейліг представив перший прототип мультисенсорного симулятора, який був названий Sensorama. “Сенсорама” занурювала глядача в віртуальну реальність за допомогою коротких фільмів, які супроводжувалися запахами, вітром (за допомогою фена) і шумом мегаполісу з аудіозапису.В 1967 році Айвен Сазерденд описав і сконструював перший шолом, на який зображення генерувалося за допомогою комп’ютера. Шолом дозволяв змінювати зображення після руху голови (зоровий зворотній зв’язок).<br />
<br />
Першою реалізацією віртуальної реальності вважається «кінокарта Аспена» (Aspen Movie Map), створена в Массачусетському технологічному інституті в 1977 році. Ця комп’ютерна програма симулювала прогулянку по місту Аспен, штат Колорадо, даючи можливість вибрати між різними способами відображення місцевості. Літній і зимовий варіанти були засновані на реальних фотографіях. В середині 1980-х з’явилися системи, в яких користувач міг маніпулювати з тривимірними об’єктами на екрані завдяки їх реакції на рухи руки.<br />
<br />
У 1989 році Джарон Ланьер ввів більш популярний нині термін «віртуальна реальність».<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Характеристика В.Р. за Н.А.Носовим==<br />
[[Файл:Nikolaj-nosov.jpg|200px|thumb||Н.А.Носов]]<br />
Н. А. Носов визначав такі характеристики віртуальної реальності, що вважаються в сучасних дослідженнях основними:<br />
<br />
* ''Породженість'' — віртуальна реальність створюється активністю іншої реальності, зовнішньої щодо неї (константної);<br />
* ''Актуальність'' — віртуальна реальність існує тільки «тут і тепер», поки активна константна реальність;<br />
* ''Автономність'' — у віртуальній реальності свій час, простір і закони існування, що можуть бути відмінними від таких у константній реальності;<br />
* ''Інтерактивність'' — віртуальна реальність може взаємодіяти з іншими реальностями, в тому числі і з тією, що її створює.<br />
<br />
До них часом додаються такі, як перетвореність (віртуальна реальність є перетворена інша реальність), спостержуваність (вона є реальністю, якщо її можна сприймати органами чуття), потенційність (вона є тим, що можливе, але не втілене), символічність, відмінність від справжньої реальності, ірраціональність.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Реалізація==<br />
Системами «віртуальної реальності» називаються пристрої, які більш повно в порівнянні зі звичайними комп'ютерними системами імітують взаємодію з віртуальним середовищем, шляхом впливу на всі п'ять наявних у людини органів почуттів. <br />
<br />
[[Файл:CAVE Crayoland.jpg|200px|thumb||Кімната системи CAVE]]<br />
<br />
===Зображення===<br />
В даний час існує декілька основних типів систем, що забезпечують формування та виведення зображення в системах віртуальної реальності:<br />
<br />
====Шолом або окуляри віртуальної реальності====<br />
<br />
Сучасні шоломи віртуальної реальності являють собою скоріше окуляри, ніж шолом, і містять один або кілька дисплеїв, на які виводяться зображення для лівого і правого ока, систему лінз для коригування геометрії зображення, а також систему трекінгу, що відстежує орієнтацію пристрою в просторі.<br />
<br />
====MotionParallax3D дисплеї====<br />
<br />
До пристроїв цього типу відноситься безліч різних пристроїв: від спеціальних смартфонів до кімнат віртуальної реальності (CAVE). Системи даного типу формують у користувача ілюзію об’ємного об’єкта за рахунок виведення на один або кілька дисплеїв спеціально сформованих проекцій віртуальних об’єктів, згенерованих виходячи з інформації про стан очей користувача.<br />
<br />
====Віртуальний ретинальний монітор====<br />
<br />
Пристрої даного типу формують зображення безпосередньо на сітківці ока. В результаті користувач бачить зображення, що «висить» в повітрі перед ним.<br />
<br />
===Звук===<br />
Багатоканальна акустична система дозволяє виробляти локалізацію джерела звуку, що дозволяє користувачеві орієнтуватися у віртуальному світі за допомогою слуху.<br />
<br />
===Імітація тактильних відчуттів===<br />
<br />
Імітація тактильних або відчутних відчуттів вже знайшла своє застосування в системах віртуальної реальності. Це так звані пристрої зі зворотним зв'язком.<br />
<br />
Застосовуються для вирішення завдань віртуального прототипирування і ергономічного проектування, створення різних тренажерів, медичних тренажерів, дистанційному управлінні роботами, в тому числі мікро- і нано-, системах створення віртуальних скульптур.<br />
<br />
====Рукавиці віртуальної реальності==== <br />
[[Файл:В2.jpg|200px|thumb||Рукавиці віртуальної реальності.]]<br />
Рукавички дозволяють відчути тактильний відгук при взаємодії з об’єктами віртуальної реальності. Дані рукавички виготовлені з м’якого екзоскелета, обладнаного м’якими м’язами, призначеними для роботів. <br />
<br />
Тактильна система складається з трьох основних компонентів:<br />
<br />
* сенсор Leap Motion (його функція – визначення положення і рухів рук користувача);<br />
* м’язи Mckibben – латексні порожнини з плетеним матеріалом – які реагують на рухи, створювані переміщенням пальців користувача;<br />
* розподільний щит, завдання якого полягає в управлінні самими м’язами, які і створюють тактильні відчуття.<br />
===Управління===<br />
З метою найбільш точного відтворення контакту користувача з оточенням застосовуються інтерфейси користувача, найбільш реалістично відповідні модельованим: комп'ютерний кермо з педалями, рукояті управління пристроями, цілевказувач у вигляді пістолета і т.д.<br />
<br />
Для безконтактного управління об'єктами використовуються як рукавички віртуальної реальності, так і відстеження переміщень рук, здійснюване за допомогою відеокамер. Останнє зазвичай реалізується в невеликій зоні і не вимагає від користувача додаткового обладнання.<br />
<br />
Рукавички віртуальної реальності можуть бути складовою частиною костюма віртуальної реальності, що відслідковує зміну положення всього тіла і який передаває також тактильні, температурні і вібраційні відчуття.<br />
<br />
Пристрій для відстеження переміщень користувача може являти собою вільну кулю,що обертається,в якій поміщають користувача, або здійснюється лише за допомогою підвішеного в повітрі або зануреного в рідину костюма віртуальної реальності. Також розробляються технічні засоби для моделювання запахів.<br />
<br />
===Пряме підключення до нервової системи===<br />
Описані вище пристрої впливають на органи чуття людини, але дані можуть передаватися і безпосередньо нервовим закінченнях, і навіть безпосередньо в головний мозок за допомогою мозкових інтерфейсів.Подібна технологія застосовується в медицині для заміни втрачених чутливих здібностей, але поки вона занадто дорога для повсякденного застосування і не досягає якості передачі даних, прийнятного для передачі віртуальної реальності. На цьому ж принципі засновані різні фізіотерапевтичні прилади та пристрої, які відтворюють відчуття реального світу в зміненому стані свідомості ( «Радіосон» і ін.).<br />
<br />
==Застосування==<br />
===Комп'ютерні ігри===<br />
[[Файл:Nads-bay1.jpg|200px|thumb||NADS-віртуальний автосимулятор]]<br />
Інтерактивні комп'ютерні ігри засновані на взаємодії гравця з створюваним ними віртуальним світом. Багато з них засновані на ототожненні гравця з персонажем гри, видимим або імовірним.<br />
<br />
Існує усталена думка, що якісна тривимірна графіка обов'язкова для якісного наближення віртуального світу гри до реальності. Якщо віртуальний світ гри не відрізняється графічної красою, схематичний і навіть двумірне, занурення користувача в цей світ може відбуватися за рахунок захоплюючого ігрового процесу , характеристики якого індивідуальні для кожного користувача.<br />
<br />
Існує цілий клас ігор-симуляторів будь-якого роду діяльності. Поширені авіасимулятори, автосимулятори, різного роду економічні і спортивні симулятори, ігровий світ яких моделює важливі для даного роду фізичні закони, створюючи наближену до реальності модель. Широке поширення отримали атракціони віртуальної реальності, симулятори екстремальних відчуттів, де не потрібно ризикувати життям або купувати спеціальні навички для того, щоб політати на дельтаплані або спуститися по схилу на гірських лижах.<br />
<br />
Спеціально обладнані тренажери і певний вид ігрових автоматів до висновку зображення і звуку комп'ютерної гри / симулятора додають інші відчуття, такі, як нахил мотоцикла або тряска крісла автомобіля. Подібні професійні тренажери з відповідними реальними засобами управління застосовуються для навчання пілотів.<br />
<br />
Невідповідність команд інтерфейсу користувача здійснюваним в грі дій, його складніщі можуть заважати зануренню в світ гри. З метою зняття цієї проблеми використовується не тільки комп'ютерна клавіатура і мишка, але і комп'ютерне кермо з педалями, цілевказувач у вигляді пістолета і інші ігрові маніпулятори.<br />
===Навчання===<br />
Віртуальна реальність застосовується для навчання професій, де експлуатація реальних пристроїв і механізмів пов'язана з підвищеним ризиком або пов'язана з великими витратами (пілот літака, машиніст поїзда, диспетчер, водій, рятувальник і т. д.).<br />
<br />
Західний резервний університет Кейза дав згоду на впровадження технології доповненої реальності від Microsoft в навчання студентів.<br />
<br />
===Відео===<br />
Згідно з опитуванням, проведеним в кінці 2015 року, приблизно 66% опитаних на питання очікувань від віртуальної реальності вказали, що вони ймовірно або виразно хочуть спробувати всі форми інтерактивних розваг, включаючи кіно, телебачення або іншу відеопродукцію.<br />
<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на альбом)<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://ai.lviv.ua/ais/<br />
#https://aiconference.com.ua/uk/news/oblasti-primeneniya-iskusstvennogo-intellekta-92253<br />
#https://www.radiosvoboda.org/a/details/28891073.html</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9E%D0%B1%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87%D0%B0:7704218Обговорення користувача:77042182019-04-25T20:26:46Z<p>7704218: Створена сторінка: '''''<font color='black' size=6>Віртуальна Реальність Та Штучний Інтелект</font>''''' '''Віртуа́льна реа́л...</p>
<hr />
<div>'''''<font color='black' size=6>Віртуальна Реальність Та Штучний Інтелект</font>'''''<br />
<br />
'''Віртуа́льна реа́льність(В.Р.)''' (англ. ''Virtual reality'') — різновид реальності в формі тотожності матеріального й ідеального, що створюється та існує завдяки іншій реальності. У вужчому розумінні — ілюзія дійсності, створювана за допомогою комп'ютерних систем, які забезпечують зорові, звукові та інші відчуття.<br />
[[Файл:220px-Foo_Show_Will_Smith_Side_by_Side.gif|200px|thumb||Людина та її віртуальне відображення]]<br />
<br />
=Тема статті=<br />
''Використання технологій штучного інтелекту у сфері віртуальної реальності'' <br />
<br />
==Історія==<br />
[[Файл:В4.jpg|200px|thumb||Sensorama-перший прототип мультисенсорного симулятора.]]<br />
<br />
Вперше, поняття штучної реальності було введено Майроном Крюгером в кінці 1960-х. Перша система віртуальної реальності з’явилась в 1962 році, коли Мортон Хейліг представив перший прототип мультисенсорного симулятора, який був названий Sensorama. “Сенсорама” занурювала глядача в віртуальну реальність за допомогою коротких фільмів, які супроводжувалися запахами, вітром (за допомогою фена) і шумом мегаполісу з аудіозапису.В 1967 році Айвен Сазерденд описав і сконструював перший шолом, на який зображення генерувалося за допомогою комп’ютера. Шолом дозволяв змінювати зображення після руху голови (зоровий зворотній зв’язок).<br />
<br />
Першою реалізацією віртуальної реальності вважається «кінокарта Аспена» (Aspen Movie Map), створена в Массачусетському технологічному інституті в 1977 році. Ця комп’ютерна програма симулювала прогулянку по місту Аспен, штат Колорадо, даючи можливість вибрати між різними способами відображення місцевості. Літній і зимовий варіанти були засновані на реальних фотографіях. В середині 1980-х з’явилися системи, в яких користувач міг маніпулювати з тривимірними об’єктами на екрані завдяки їх реакції на рухи руки.<br />
<br />
У 1989 році Джарон Ланьер ввів більш популярний нині термін «віртуальна реальність».<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Характеристика В.Р. за Н.А.Носовим==<br />
[[Файл:Nikolaj-nosov.jpg|200px|thumb||Н.А.Носов]]<br />
Н. А. Носов визначав такі характеристики віртуальної реальності, що вважаються в сучасних дослідженнях основними:<br />
<br />
* ''Породженість'' — віртуальна реальність створюється активністю іншої реальності, зовнішньої щодо неї (константної);<br />
* ''Актуальність'' — віртуальна реальність існує тільки «тут і тепер», поки активна константна реальність;<br />
* ''Автономність'' — у віртуальній реальності свій час, простір і закони існування, що можуть бути відмінними від таких у константній реальності;<br />
* ''Інтерактивність'' — віртуальна реальність може взаємодіяти з іншими реальностями, в тому числі і з тією, що її створює.<br />
<br />
До них часом додаються такі, як перетвореність (віртуальна реальність є перетворена інша реальність), спостержуваність (вона є реальністю, якщо її можна сприймати органами чуття), потенційність (вона є тим, що можливе, але не втілене), символічність, відмінність від справжньої реальності, ірраціональність.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Реалізація==<br />
Системами «віртуальної реальності» називаються пристрої, які більш повно в порівнянні зі звичайними комп'ютерними системами імітують взаємодію з віртуальним середовищем, шляхом впливу на всі п'ять наявних у людини органів почуттів. <br />
<br />
[[Файл:CAVE Crayoland.jpg|200px|thumb||Кімната системи CAVE]]<br />
<br />
===Зображення===<br />
В даний час існує декілька основних типів систем, що забезпечують формування та виведення зображення в системах віртуальної реальності:<br />
<br />
====Шолом або окуляри віртуальної реальності====<br />
<br />
Сучасні шоломи віртуальної реальності являють собою скоріше окуляри, ніж шолом, і містять один або кілька дисплеїв, на які виводяться зображення для лівого і правого ока, систему лінз для коригування геометрії зображення, а також систему трекінгу, що відстежує орієнтацію пристрою в просторі.<br />
<br />
====MotionParallax3D дисплеї====<br />
<br />
До пристроїв цього типу відноситься безліч різних пристроїв: від спеціальних смартфонів до кімнат віртуальної реальності (CAVE). Системи даного типу формують у користувача ілюзію об’ємного об’єкта за рахунок виведення на один або кілька дисплеїв спеціально сформованих проекцій віртуальних об’єктів, згенерованих виходячи з інформації про стан очей користувача.<br />
<br />
====Віртуальний ретинальний монітор====<br />
<br />
Пристрої даного типу формують зображення безпосередньо на сітківці ока. В результаті користувач бачить зображення, що «висить» в повітрі перед ним.<br />
<br />
===Звук===<br />
Багатоканальна акустична система дозволяє виробляти локалізацію джерела звуку, що дозволяє користувачеві орієнтуватися у віртуальному світі за допомогою слуху.<br />
<br />
===Імітація тактильних відчуттів===<br />
<br />
Імітація тактильних або відчутних відчуттів вже знайшла своє застосування в системах віртуальної реальності. Це так звані пристрої зі зворотним зв'язком.<br />
<br />
Застосовуються для вирішення завдань віртуального прототипирування і ергономічного проектування, створення різних тренажерів, медичних тренажерів, дистанційному управлінні роботами, в тому числі мікро- і нано-, системах створення віртуальних скульптур.<br />
<br />
====Рукавиці віртуальної реальності==== <br />
[[Файл:В2.jpg|200px|thumb||Рукавиці віртуальної реальності.]]<br />
Рукавички дозволяють відчути тактильний відгук при взаємодії з об’єктами віртуальної реальності. Дані рукавички виготовлені з м’якого екзоскелета, обладнаного м’якими м’язами, призначеними для роботів. <br />
<br />
Тактильна система складається з трьох основних компонентів:<br />
<br />
* сенсор Leap Motion (його функція – визначення положення і рухів рук користувача);<br />
* м’язи Mckibben – латексні порожнини з плетеним матеріалом – які реагують на рухи, створювані переміщенням пальців користувача;<br />
* розподільний щит, завдання якого полягає в управлінні самими м’язами, які і створюють тактильні відчуття.<br />
===Управління===<br />
З метою найбільш точного відтворення контакту користувача з оточенням застосовуються інтерфейси користувача, найбільш реалістично відповідні модельованим: комп'ютерний кермо з педалями, рукояті управління пристроями, цілевказувач у вигляді пістолета і т.д.<br />
<br />
Для безконтактного управління об'єктами використовуються як рукавички віртуальної реальності, так і відстеження переміщень рук, здійснюване за допомогою відеокамер. Останнє зазвичай реалізується в невеликій зоні і не вимагає від користувача додаткового обладнання.<br />
<br />
Рукавички віртуальної реальності можуть бути складовою частиною костюма віртуальної реальності, що відслідковує зміну положення всього тіла і який передаває також тактильні, температурні і вібраційні відчуття.<br />
<br />
Пристрій для відстеження переміщень користувача може являти собою вільну кулю,що обертається,в якій поміщають користувача, або здійснюється лише за допомогою підвішеного в повітрі або зануреного в рідину костюма віртуальної реальності. Також розробляються технічні засоби для моделювання запахів.<br />
<br />
===Пряме підключення до нервової системи===<br />
Описані вище пристрої впливають на органи чуття людини, але дані можуть передаватися і безпосередньо нервовим закінченнях, і навіть безпосередньо в головний мозок за допомогою мозкових інтерфейсів.Подібна технологія застосовується в медицині для заміни втрачених чутливих здібностей, але поки вона занадто дорога для повсякденного застосування і не досягає якості передачі даних, прийнятного для передачі віртуальної реальності. На цьому ж принципі засновані різні фізіотерапевтичні прилади та пристрої, які відтворюють відчуття реального світу в зміненому стані свідомості ( «Радіосон» і ін.).<br />
<br />
==Застосування==<br />
===Комп'ютерні ігри===<br />
[[Файл:Nads-bay1.jpg|200px|thumb||NADS-віртуальний автосимулятор]]<br />
Інтерактивні комп'ютерні ігри засновані на взаємодії гравця з створюваним ними віртуальним світом. Багато з них засновані на ототожненні гравця з персонажем гри, видимим або імовірним.<br />
<br />
Існує усталена думка, що якісна тривимірна графіка обов'язкова для якісного наближення віртуального світу гри до реальності. Якщо віртуальний світ гри не відрізняється графічної красою, схематичний і навіть двумірне, занурення користувача в цей світ може відбуватися за рахунок захоплюючого ігрового процесу , характеристики якого індивідуальні для кожного користувача.<br />
<br />
Існує цілий клас ігор-симуляторів будь-якого роду діяльності. Поширені авіасимулятори, автосимулятори, різного роду економічні і спортивні симулятори, ігровий світ яких моделює важливі для даного роду фізичні закони, створюючи наближену до реальності модель. Широке поширення отримали атракціони віртуальної реальності, симулятори екстремальних відчуттів, де не потрібно ризикувати життям або купувати спеціальні навички для того, щоб політати на дельтаплані або спуститися по схилу на гірських лижах.<br />
<br />
Спеціально обладнані тренажери і певний вид ігрових автоматів до висновку зображення і звуку комп'ютерної гри / симулятора додають інші відчуття, такі, як нахил мотоцикла або тряска крісла автомобіля. Подібні професійні тренажери з відповідними реальними засобами управління застосовуються для навчання пілотів.<br />
<br />
Невідповідність команд інтерфейсу користувача здійснюваним в грі дій, його складніщі можуть заважати зануренню в світ гри. З метою зняття цієї проблеми використовується не тільки комп'ютерна клавіатура і мишка, але і комп'ютерне кермо з педалями, цілевказувач у вигляді пістолета і інші ігрові маніпулятори.<br />
===Навчання===<br />
Віртуальна реальність застосовується для навчання професій, де експлуатація реальних пристроїв і механізмів пов'язана з підвищеним ризиком або пов'язана з великими витратами (пілот літака, машиніст поїзда, диспетчер, водій, рятувальник і т. д.).<br />
<br />
Західний резервний університет Кейза дав згоду на впровадження технології доповненої реальності від Microsoft в навчання студентів.<br />
<br />
===Відео===<br />
Згідно з опитуванням, проведеним в кінці 2015 року, приблизно 66% опитаних на питання очікувань від віртуальної реальності вказали, що вони ймовірно або виразно хочуть спробувати всі форми інтерактивних розваг, включаючи кіно, телебачення або іншу відеопродукцію.<br />
<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на альбом)<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#http://ai.lviv.ua/ais/<br />
#https://aiconference.com.ua/uk/news/oblasti-primeneniya-iskusstvennogo-intellekta-92253<br />
#https://www.radiosvoboda.org/a/details/28891073.html</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-03-22T09:54:41Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
=Тема статті=<br />
....<br />
<br />
<br />
==Опис проблеми==<br />
.....<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
[https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdi2EjUCg8Kt23dEHuSUgsOOPxP275KLh-9ZQVs1F8w7cFZoQ/formResponse опитування]<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Чат <br />
*Форум<br />
*Спільнота на базі соціальних мереж<br />
*Skype<br />
*Telegram<br />
*Viber<br />
*Wiki-сторінка<br />
*Сайт<br />
*.....<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-03-22T09:46:54Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
=Тема статті=<br />
....<br />
<br />
<br />
==Опис проблеми==<br />
.....<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
[https://docs.google.com/presentation/d/1-8ueGibA7ys8_uTgdnAU379R6TuOMSLufDe0zRvleUQ/edit?usp=sharing презентація]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Чат <br />
*Форум<br />
*Спільнота на базі соціальних мереж<br />
*Skype<br />
*Telegram<br />
*Viber<br />
*Wiki-сторінка<br />
*Сайт<br />
*.....<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-03-22T09:43:48Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
=Тема статті=<br />
....<br />
<br />
<br />
==Опис проблеми==<br />
.....<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на []<br />
<br />
[https://photos.app.goo.gl/mt16idmsFMG8FqqPA фотоальбом]<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Чат <br />
*Форум<br />
*Спільнота на базі соціальних мереж<br />
*Skype<br />
*Telegram<br />
*Viber<br />
*Wiki-сторінка<br />
*Сайт<br />
*.....<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%9F%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%97_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B8_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D1%88%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22,_2019Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 20192019-03-15T10:20:51Z<p>7704218: Створена сторінка: {{subst:Шаблон:Портфоліо до проекту "Штучний інтелект"}}</p>
<hr />
<div><br />
<br />
<br />
=Тема статті=<br />
....<br />
<br />
<br />
==Опис проблеми==<br />
.....<br />
==Блог до проекту==<br />
[https://www.blogger.com Blogger] або [http://WordPress.com WordPress]<br />
<br />
==Мультимедійна презентація==<br />
[https://drive.google.com Google Диск]<br />
<br />
==Календар подій проекту:==<br />
Google Календар (посилання на розклад роботи у проекті)<br />
<br />
==Опитування до проекту==<br />
Google Форми (посилання на опитування)<br />
<br />
==Фотоальбом до проекту==<br />
[https://photos.google.com Google Фотознімки] (посилання на альбом)<br />
<br />
==Спілкування між учасниками проекту==<br />
*Чат <br />
*Форум<br />
*Спільнота на базі соціальних мереж<br />
*Skype<br />
*Telegram<br />
*Viber<br />
*Wiki-сторінка<br />
*Сайт<br />
*.....<br />
<br />
=Інформаційні ресурси=<br />
===Друковані джерела===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Відеоматеріали===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
===Електронні ресурси===<br />
#...<br />
#...<br />
#...<br />
<br />
<br />
[[Категорія: Шаблони]]<br />
<br />
<br />
[http://kspu.kr.ua/ Центральноукраїнський державний педагогічний університет імені Володимира Винниченка]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T10:17:06Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Панова Карина Андріївна</font>'''''<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|міні]]<br />
== Про себе ==<br />
Панова Карина Андріївна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
[[Проект "Штучний інтелект"]]<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
[[Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 2019 ]]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T10:16:41Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Панова Карина Андріївна</font>'''''<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|міні]]<br />
== Про себе ==<br />
Панова Карина Андріївна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
<br />
Проект "Штучний інтелект"<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
[[Портфоліо Панової Карини до проекту "штучний інтелект", 2019 ]]</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T10:15:10Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Панова Карина Андріївна</font>'''''<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|міні]]<br />
== Про себе ==<br />
Панова Карина Андріївна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
<br />
Проект "Штучний інтелект"<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T10:14:48Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Панова Карина Андріївна</font>'''''<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|міні]]<br />
== Про себе ==<br />
Панова Карина Андріївна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
Проект "Штучний інтелект"<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T10:09:18Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Панова Карина Андріївна</font>'''''<br />
<br />
[[Файл:Example.jpg|міні]]<br />
== Про себе ==<br />
Панова Карина Андріївна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%91%D0%B0%D1%80%D1%82.jpegФайл:Барт.jpeg2019-03-15T10:07:58Z<p>7704218: 7704218 завантажив нову версію «Файл:Барт.jpeg»</p>
<hr />
<div></div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T09:59:57Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Панова, Карина, Андріївна</font>'''''<br />
<br />
== Про себе ==<br />
Панова Карина Андріївна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T09:57:20Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Прізвище, ім'я, по батькові</font>'''''<br />
<br />
== Про себе ==<br />
Порхун Аделіна Ігорівна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18БІІ<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T09:53:45Z<p>7704218: </p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Прізвище, ім'я, по батькові</font>'''''<br />
<br />
== Про себе ==<br />
Порхун Аделіна Ігорівна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18Б1<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
# Співи <br />
# Танці<br />
# Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%B2%D0%B0%D1%87:7704218Користувач:77042182019-03-15T09:40:04Z<p>7704218: Створена сторінка: {{subst:Шаблон:Персональна сторінка}}</p>
<hr />
<div><br />
<br />
'''''<font color='red' size=6>Прізвище, ім'я, по батькові</font>'''''<br />
<br />
== Про себе ==<br />
Порхун Аделіна Ігорівна<br />
Студентка 1 курсу Центральноукраїнського Державного Педагогічного Університету ім.Володимира Винниченка<br />
факультет історії та права<br />
группа ІП18Б1<br />
<br />
== Мої інтереси ==<br />
1.Волейбол<br />
2.Навчання<br />
3.Читання книг<br />
4.Футбол<br />
5.Теніс<br />
6.Малювання<br />
7.Спілкування<br />
<br />
== Навчальні курси та проекти, в яких беру участь ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання на проекти, в яких ви берете участь.<br />
<br />
== Мої роботи ==<br />
В цьому розділі розміщуються посилання (внутрішні та зовнішні)на ваші роботи, додається короткий опис.<br />
https://wiki.cuspu.edu.ua/index.php/%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:%D0%9F%D0%BE%D1%80%D1%82%D1%84%D0%BE%D0%BB%D1%96%D0%BE_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83_%22%D0%A8%D1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%96%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%22</div>7704218