https://wiki.cusu.edu.ua/api.php?action=feedcontributions&user=%D0%A1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B9%D0%BE%D0%B2+%D0%92%D0%BE%D0%B2%D0%B0&feedformat=atomВікі ЦДУ - Внесок користувача [uk]2024-03-28T19:48:43ZВнесок користувачаMediaWiki 1.23.2https://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0I%D0%A5_FirewallРIХ Firewall2010-01-20T18:31:57Z<p>Соловйов Вова: /* Міжмережевий екран РIХ Firewall */</p>
<hr />
<div><br />
== Міжмережевий екран РIХ Firewall ==<br />
<br />
Міжмережевій екран Cisco Private Internet Exchange (PIX) Firewall дозволяє реалізовувати захист корпоративних мереж на недосяжному раніше рівні, маючи при цьому високу простоту в експлуатації. PIX Firewall може забезпечувати абсолютну безпеку внутрішньої мережі, повністю приховати її від зовнішнього світу. На відмінну від загальних proxy-серверів, які виконують обробку кожного мережевого пакету окремо від суттєвого заваниаження центрального процесора, PIX Firewall використовує спеціальну не UNIX-подібну операційну систему реального часу, забезпечуючу більш високу продуктивність.<br />
<br />
Основою високої продуктивності міжсіткового екрану PIX Firewall є схема захисту, базуючись на використанні алгоритму адаптивної безпеки (adaptive security algorithm - ASA), який ефективно приховує адреси користувачів від хакерів. Цей стійкий алгоритм забезпечує безпеку на рівні з'єднання на основі контролю інформації про адреси відправника і одержувача, послідовності нумерації пакетів TCP, номери портів і додаткові флаги TCP. Ця інформація зберігається в таблиці, перевірку на відповідність з записами якої проходят всі вхідні пакети. Доступ через PIX дозволено тільки в том випадку, якщо з'єднання успішно пройшло ідентифікацію. Цей метод забезпечує прозорий доступ для внутрішніх користувачів і авторизованих зовнішніх користувачів, повністю захищаючи внутрішню мережу від несанкціонованого доступу.<br />
<br />
Завдяки технології "наскрізного посередника" (Cut-Through Proxy) міжмережевий екран Cisco PIX Firewall також забезпечує сутєві переваги в використанні порівняно з екранами-"посередниками" на базі ОС UNIX. Як і прості proxy-сервера, PIX контролює установку з'єднання на рівні додатка. Після успішного проходження користувачем авторизації доступу відповідно з принятими правилами безпеки PIX забезпечує контроль потоку даних між абонентами на рівні сессії. Така технологія дозволяє міжмережевому екранові PIX працювати набагато швидше, ніж прості proxy-екрани.<br />
<br />
Завдяки підвищенню продуктивності, додаток спеціалізованої вмонтованої операційної системи реального часу також забезпечує піднімання рівня безпеки. На відміну від операційних систем сімейства UNIX, даний текст яких широко доступний, Cisco PIX - власна розробка компанії, створена спеціально для рішення задач забезпечення безпеки.<br />
<br />
Для підняття надійності міжмережевий екран PIX Firewall передбачає можливість встановлення в здвоєній конфігурації в режимі "гарячого резервування", за рахунок чого в мережі виключається наявнысть єдиної точки можливого збою. Якщо два PIX-екрани будуть працювати в паралельному режимі й один з них вийде з ладу, то другий у прозорому режимі "підхоплюючого" виконання всіх функцій забезпечення безпеки.<br />
<br />
'''Висока продуктивність'''<br />
<br />
Міжмережевий екран Cisco PIX Firewall підтримує більше 256 тисяч одночасних з'єднань і, відповідно, забезпечує підтримку сотень і тисяч користувачів без зниження продуктивності. Повністю завантажений FIX Firewall забезпечує пропускну здатність до 240 Мбіт/с, тобто набагато вище за любий міжмережевий екран, на базі ОС UNIX або ОС Microsoft Windows NT.<br />
<br />
'''Низька вартість використання і впровадження'''<br />
<br />
Користувачі, що не мають спеціальної підготовки, можуть настроїти PIX менш ніж за 5 хвилин. Для спрощеня подальшої настройки, в комплект поставки PIX Firewall входит проста у використані графічна оболонка Security Manager. Cisco також пропонує адаптер шифрування Cisco PIX Private Link encryption card. При встановлені цього адаптера в PIX Firewall забезпечується можливість передачі через IP-мережі загального користування, наприклад, Інтернет, закодованих IP-пакетів із використанням стандартної технології IPSec і протоколів IETF, наприклад, АН (Authentication Header) і ESP (Encapsulating Security Payload).<br />
<br />
'''Рішення проблеми недостачі IP-адрес.'''<br />
<br />
Міжмережевий екран Cisco PIX Firewall також дозволяє уникнути проблеми недостачі адрес при розширенні і зміні IP-мереж. Технологія трансляції мережевих адрес Network Address Translation (NAT) робить можливим використання в приватній мережі як існуючих адрес, так і резервних адресних просторів. PIX також можна налаштувати для загального використання транслюючих і не транслюючих адрес, дозволючи використовувати як адресний простір приватної IP-мережі, так і зареєстровані IP-адреси.<br />
<br />
'''Основні можливості'''<br />
<br />
Чітка система захисту від несанкціонованого доступу на рівні з'єднання забезпечує безпеку ресурсів внутрішньої мережі.<br />
<br />
Технологія Cut Through Proxy дозволяє контролювати як вхідні, так і вихидні з'єднання на базі таких протоколів безпеки, як Terminal Access Controller Access Control System (TACACS) або Remote Access Dial-In User Service(RADIUS).<br />
<br />
До шести мережевих інтерфейсів для розширення правил захисту.<br />
<br />
Графічний інтерфейс адміністратора Security Manager презначений, для настройки до 100 міжмережевих екранів PIX з єдиною консолі.<br />
<br />
Динамічна і статична трансляції адрес.<br />
<br />
Підтримка протоколу сіткового управління SNMP.<br />
<br />
Текуча інформація з використанням ведення журналу системних подій (syslog).<br />
<br />
Прозора підтримка всіх основних мережевих послуг, таких як World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol (FTP), Telnel, Archie, Gopher.<br />
<br />
Підтримка мультимедіа додатків, включаючи Progressive Networks RealAudio & Read-Video, Xing StreamWorks, White Pines CU-SeeMe, Vocal Tec Internet Phone, VDOnet VDOLive, Microsoft NetShow і VXtreme Web Theater.<br />
<br />
Безпечна вмонтована операційна система реального часу.<br />
<br />
Відсутня необхідність обновлення ПЗ на робочих станціях і маршрутизаторах.<br />
<br />
Повний доступ до ресурсів мережі Інтернет для незареєстрованих користувачів внутрішньої мережі.<br />
<br />
Сумісність з маршрутизаторами, працюючими під управлінням Cisco IOS™.<br />
<br />
Підтримка відеоконференцій по протоколу Н.323, включаючи Microsoft NetMeeting, Intel Internet Video Phone и White Pine Meeting Point.<br />
<br />
Декілька можливих варіантів програмної та апаратної комплектації.<br />
<br />
Засоби централізованого адміністрування.<br />
<br />
Повідомлення про важливі події на пейджер або по електронній пошті.<br />
<br />
Підтримка інтерфейсів Ethernet, Fast Ethernet, Token Ring и FDDI.<br />
<br />
Підтримка віртуальних власних мереж (VirTual Private Network) із використанням стан-дартної технології IPSec.<br />
<br />
Висока продуктивність.<br />
<br />
Інтеграція з іншими рішеннями компанії Cisco, наприклад, із сервером ідентифіка-ції користувачів CiscoSeсure.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A0I%D0%A5_FirewallРIХ Firewall2010-01-20T18:30:50Z<p>Соловйов Вова: Створена сторінка: == Міжмережевий екран РIХ Firewall == Міжмережевій екран Cisco Private Internet Exchange (PIX) Firewall дозволяє ре…</p>
<hr />
<div><br />
== Міжмережевий екран РIХ Firewall ==<br />
<br />
Міжмережевій екран Cisco Private Internet Exchange (PIX) Firewall дозволяє реалізовувати захист корпоративних мереж на недосяжному раніше рівні, маючи при цьому високу простоту в експлуатації. PIX Firewall може забезпечувати абсолютну безпеку внутрішньої мережі, повністю приховати її від зовнішнього світу. На відмінну від загальних proxy-серверів, які виконують обробку кожного мережевого пакету окремо від суттєвого заваниаження центрального процесора, PIX Firewall використовує спеціальну не UNIX-подібну операційну систему реального часу, забезпечуючу більш високу продуктивність.<br />
<br />
Основою високої продуктивності міжсіткового екрану PIX Firewall є схема захисту, базуючись на використанні алгоритму адаптивної безпеки (adaptive security algorithm - ASA), який ефективно приховує адреси користувачів від хакерів. Цей стійкий алгоритм забезпечує безпеку на рівні з'єднання на основі контролю інформації про адреси відправника і одержувача, послідовності нумерації пакетів TCP, номери портів і додаткові флаги TCP. Ця інформація зберігається в таблиці, перевірку на відповідність з записами якої проходят всі вхідні пакети. Доступ через PIX дозволено тільки в том випадку, якщо з'єднання успішно пройшло ідентифікацію. Цей метод забезпечує прозорий доступ для внутрішніх користувачів і авторизованих зовнішніх користувачів, повністю захищаючи внутрішню мережу від несанкціонованого доступу.<br />
<br />
Завдяки технології "наскрізного посередника" (Cut-Through Proxy) міжмережевий екран Cisco PIX Firewall також забезпечує сутєві переваги в використанні порівняно з екранами-"посередниками" на базі ОС UNIX. Як і прості proxy-сервера, PIX контролює установку з'єднання на рівні додатка. Після успішного проходження користувачем авторизації доступу відповідно з принятими правилами безпеки PIX забезпечує контроль потоку даних між абонентами на рівні сессії. Така технологія дозволяє міжмережевому екранові PIX працювати набагато швидше, ніж прості proxy-екрани.<br />
<br />
Завдяки підвищенню продуктивності, додаток спеціалізованої вмонтованої операційної системи реального часу також забезпечує піднімання рівня безпеки. На відміну від операційних систем сімейства UNIX, даний текст яких широко доступний, Cisco PIX - власна розробка компанії, створена спеціально для рішення задач забезпечення безпеки.<br />
<br />
Для підняття надійності міжмережевий екран PIX Firewall передбачає можливість встановлення в здвоєній конфігурації в режимі "гарячого резервування", за рахунок чого в мережі виключається наявнысть єдиної точки можливого збою. Якщо два PIX-екрани будуть працювати в паралельному режимі й один з них вийде з ладу, то другий у прозорому режимі "підхоплюючого" виконання всіх функцій забезпечення безпеки.<br />
<br />
'''Висока продуктивність'''<br />
<br />
Міжмережевий екран Cisco PIX Firewall підтримує більше 256 тисяч одночасних з'єднань і, відповідно, забезпечує підтримку сотень і тисяч користувачів без зниження продуктивності. Повністю завантажений FIX Firewall забезпечує пропускну здатність до 240 Мбіт/с, тобто набагато вище за любий міжмережевий екран, на базі ОС UNIX або ОС Microsoft Windows NT.<br />
<br />
'''Низька вартість використання і впровадження'''<br />
<br />
Користувачі, що не мають спеціальної підготовки, можуть настроїти PIX менш ніж за 5 хвилин. Для спрощеня подальшої настройки, в комплект поставки PIX Firewall входит проста у використані графічна оболонка Security Manager. Cisco також пропонує адаптер шифрування Cisco PIX Private Link encryption card. При встановлені цього адаптера в PIX Firewall забезпечується можливість передачі через IP-мережі загального користування, наприклад, Інтернет, закодованих IP-пакетів із використанням стандартної технології IPSec і протоколів IETF, наприклад, АН (Authentication Header) і ESP (Encapsulating Security Payload).<br />
<br />
'''Рішення проблеми недостачі IP-адрес.'''<br />
<br />
Міжмережевий екран Cisco PIX Firewall також дозволяє уникнути проблеми недостачі адрес при розширенні і зміні IP-мереж. Технологія трансляції мережевих адрес Network Address Translation (NAT) робить можливим використання в приватній мережі як існуючих адрес, так і резервних адресних просторів. PIX також можна налаштувати для загального використання транслюючих і не транслюючих адрес, дозволючи використовувати як адресний простір приватної IP-мережі, так і зареєстровані IP-адреси.<br />
<br />
'''Основні можливості'''<br />
<br />
Чітка система захисту від несанкціонованого доступу на рівні з'єднання забезпечує безпеку ресурсів внутрішньої мережі.<br />
<br />
Технологія Cut Through Proxy дозволяє контролювати як вхідні, так і вихидні з'єднання на базі таких протоколів безпеки, як Terminal Access Controller Access Control System (TACACS) або Remote Access Dial-In User Service(RADIUS).<br />
<br />
До шести мережевих інтерфейсів для розширення правил захисту.<br />
<br />
Графічний інтерфейс адміністратора Security Manager презначений, для настройки до 100 міжмережевих екранів PIX з єдиною консолі.<br />
<br />
Динамічна і статична трансляції адрес.<br />
<br />
Підтримка протоколу сіткового управління SNMP.<br />
<br />
Текуча інформація з використанням ведення журналу системних подій (syslog).<br />
<br />
Прозора підтримка всіх основних мережевих послуг, таких як World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol (FTP), Telnel, Archie, Gopher.<br />
<br />
Підтримка мультимедіа додатків, включаючи Progressive Networks RealAudio & Read-Video, Xing StreamWorks, White Pines CU-SeeMe, Vocal Tec Internet Phone, VDOnet VDOLive, Microsoft NetShow і VXtreme Web Theater.<br />
<br />
Безпечна вмонтована операційна система реального часу.<br />
<br />
Відсутня необхідність обновлення ПЗ на робочих станціях і маршрутизаторах.<br />
<br />
Повний доступ до ресурсів мережі Інтернет для незареєстрованих користувачів внутрішньої мережі.<br />
<br />
Сумісність з маршрутизаторами, працюючими під управлінням Cisco IOS™.<br />
<br />
Підтримка відеоконференцій по протоколу Н.323, включаючи Microsoft NetMeeting, Intel Internet Video Phone и White Pine Meeting Point.<br />
<br />
Декілька можливих варіантів програмної та апаратної комплектації.<br />
<br />
Засоби централізованого адміністрування.<br />
<br />
Повідомлення про важливі події на пейджер або по електронній пошті.<br />
<br />
Підтримка інтерфейсів Ethernet, Fast Ethernet, Token Ring и FDDI.<br />
<br />
Підтримка віртуальних власних мереж (VirTual Private Network) із використанням стан-дартної технології IPSec.<br />
<br />
Висока продуктивність.<br />
<br />
Інтеграція з іншими рішеннями компанії Cisco, наприклад, із сервером ідентифіка-ції користувачів CiscoSeсure.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%967_(%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%B7_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B8)Конспект уроку №7 (Робота з графічними файлами)2009-01-08T13:07:25Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Робота з графічними об’єктами ==<br />
<br />
'''Тема:''' "Системи опрацювання графічної інформації. Типи графічних файлів.Графічний редактор і його призначення." <br />
<br />
<br />
'''Мета:''' Засвоїти відомості про графічні редактори та основні формати графічних файлів.<br />
<br />
Знати класифікацію графічної інформації та принципи формування зображення.<br />
<br />
Формувати початкові навички роботи в графічному редакторі Paint, засвоїти його призначення, ознайомитись із інтерфейсом програми та її можливостями.<br />
<br />
Мати уявлення про проглядачі (Viewer) графічних файлів.<br />
<br />
Показати, де можна застосувати отримані знання в житті.<br />
<br />
Виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.<br />
<br />
Розвивати координацію рухів, окомір, зорову пам’ять. <br />
<br />
Наочність, обладнання і програмні засоби: персональний комп’ютер із встановленою операційною системою Windows; переглядач графічних файлів IrfanView; графічний редактор Paint; графічні файли найпоширеніших форматів (bmp, jpg, png, wmf, gif, ico, …); зразок малюнка для практичної роботи. <br />
<br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований <br />
<br />
<br />
Хід уроку <br />
<br />
<br />
''І. Організація класу'' <br />
<br />
<br />
• Привітання<br />
<br />
• Відмічання в класному журналі відсутніх<br />
<br />
• Відповіді на можливі запитання учнів <br />
<br />
<br />
<br />
''ІІ. Повторення матеріалу'' <br />
<br />
<br />
1. Комп’ютер – це інформаційна машина. А в якій формі і де зберігається інформація на ПК?<br />
<br />
2. Що таке файл?<br />
<br />
3. Яка саме інформація може зберігатися в ПК?<br />
<br />
4. Як дізнатися, яку саме інформацію містить певний файл?<br />
<br />
5. Що таке програма?<br />
<br />
6. Які класи програм ми вивчали? <br />
<br />
<br />
<br />
''ІІІ. Актуалізація опорних знань'' <br />
<br />
<br />
1. В чому полягає основне призначення ПК?<br />
<br />
2. Як можна використати його вдома? А в різних професіях? Наведіть приклади. <br />
<br />
<br />
''ІV. Пояснення нового матеріалу'' <br />
<br />
<br />
• Чи хотіли б ви дізнатися, а головне – навчитися створювати малюнки з допомогою ПК? <br />
<br />
<br />
• Оголошення теми уроку. Запис її в зошити. <br />
<br />
<br />
• Представлення даних на моніторі у графічному вигляді вперше було реалізовано всередині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувались в наукових і військових дослідженнях. Тепер, графічний спосіб відображення даних став дуже поширеним на усіх ПК. Графічний інтерфейс є необхідним майже для усіх програм, включаючи операційні системи. <br />
<br />
<br />
• Комп'ютерна графіка, це наука, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів. <br />
<br />
<br />
• Комп'ютерна графіка охоплює всі види та форми представлення зображень, як на екрані монітора, так і на зовнішньому носії (папір, плівка, тощо). <br />
<br />
<br />
<br />
• Комп'ютерна графіка застосовується для візуалізації даних у різних сферах людської діяльності: <br />
<br />
- у медицині - комп'ютерна томографія; <br />
<br />
- в науці - наприклад, для наочного зображення складу речовини, побудови графіків, ...; <br />
<br />
- в дизайні - для реклами, поліграфії, моделювання, та ін. <br />
<br />
''Наведіть ще приклади.'' <br />
<br />
• В залежності від способу формування зображення, комп'ютерну графіку можна поділити на: <br />
<br />
1. растрову; <br />
<br />
2. векторну; <br />
<br />
3. фрактальну; <br />
<br />
4. тривимірну. <br />
<br />
Ми сьогодні розглянемо більш детально тільки растрову і векторну графіку, яка дуже широко представлена на ПК. <br />
<br />
<br />
• За способами представлення кольорів комп'ютерна графіка поділяється на: <br />
<br />
1. чорно-білу; <br />
<br />
2. кольорову. <br />
<br />
<br />
<br />
• За спеціалізацією в різних галузях, комп'ютерна графіка є: <br />
<br />
1. інженерною; <br />
<br />
2. науковою; <br />
<br />
3. web-графікою; <br />
<br />
4. комп'ютерною поліграфією. <br />
<br />
<br />
<br />
• В наш час стрімко розвивається комп'ютерна графіка і анімація. Значне місце посідає графіка для комп'ютерних ігор. <br />
<br />
<br />
• Структура та методи комп'ютерної графіки засновані на досягненнях фундаментальних та прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології, статистики, програмування тощо. Це стосується, як програмних, так і апаратних засобів створення та обробки зображень. Тому комп'ютерна графіка є однією з найважливіших ділянок інформатики та стимулює розвиток комп'ютерної індустрії. <br />
<br />
<br />
• А тепер я вам розповім про основні види графічних зображень більш детально. <br />
<br />
<br />
''Растрова графіка'' <br />
<br />
Застосовується у випадках, коли графічний об'єкт представлено у вигляді поєднання точок (пікселів), які мають свій колір та яскравість і які певним чином розташовані. Такий підхід є ефективним у випадку, коли графічне зображення має багато напівтонів і інформація про колір важливіша за інформацію про форму (фотографії та поліграфічні зображення). При редагуванні растрових об'єктів, користувач змінює колір точок, а не форми ліній. Растрова графіка залежить від оптичної роздільчості, оскільки її об'єкти описуються точками у координатній сітці певного розміру. Роздільчість вказує кількість точок на одиницю довжини. <br />
<br />
<br />
''Потрібно розрізняти:'' <br />
<br />
• роздільчість оригінала; <br />
<br />
• роздільчість екранного зображення; <br />
<br />
• роздільчість друкованого зображення. <br />
<br />
<br />
Роздільність оригінала. Вимірюється у точках на дюйм (dpi - dots per inch) і залежить від вимог до якості зображення та розміру файлу, способу оцифрування або методу створення готового зображення, вибраного формату файлу та інших параметрів. Зрештою, чим вище вимоги до якості, тим більша має бути роздільність. <br />
<br />
<br />
Роздільність екранного зображення. Для екранного зображення, найменшу точку растра називають пікселом. Розмір піксела коливається в залежності від вибраної роздільчості екрана монітора, роздільності оригіналу й масштабу відображення. Монітори можуть забезпечити роздільність 640х480, 800х600, 1024х768, 1600х1200 і вище. Відстань між сусідніми точками люмінофора в якісному моніторі складає 0,22-0,25 мм. Для екранного зображення достатньо роздільності 72 dpi. <br />
<br />
<br />
Роздільність друкованого зображення. Розмір точки растрового зображення залежить від застосованого методу та параметрів растрування оригіналу. При раструванні на оригінал накладається сітка ліній, комірки якої утворюють елемент растра. Частота сітки растра вимірюється числом ліній на дюйм (lpi - lines per inch) і називається лінєатурою. Розмір точки растра розраховується для кожного елементу і залежить від інтенсивності тону в цій комірці. Якщо у растрі є абсолютно чорний колір, тоді розмір точки растра співпадає з розміром елементу растра (100% заповненість). Для абсолютно білого кольору заповненість складає 0%. На практиці заповненість коливається у межах 3-98%. <br />
<br />
<br />
Глибина кольору. Характеризує максимальне число кольорів, які використані у зображенні. Існує декілька типів зображень із різною глибиною кольору: <br />
<br />
• чорно-білі; <br />
<br />
• відтінки сірого; <br />
<br />
• з індексованими кольорами; <br />
<br />
• повноколірні; <br />
<br />
<br />
Чорно-білі зображення. На один піксел зображення відводиться 1 біт інформації - чорний та білий. Глибина кольору - 1 біт. <br />
<br />
<br />
Зображення у відтінках сірого. Піксел сірого зображення кодується 8 бітами (1 байт). Глибина кольору - 8 біт, піксел може приймати 256 різних значень - від білого (255) до чорного (0 яскравості). <br />
<br />
<br />
Зображення з індексованими кольорами. Перші кольорові монітори працювали з обмеженою колірною гамою (16, згодом 256 кольорів). Такі кольори називаються індексованими і кодуються 4 або 8 бітами у вигляді колірних таблиць. В такій таблиці всі кольори вже визначені і можна використовувати лише їх. <br />
<br />
<br />
Повноколірні зображення. Глибина кольору не менше як 24 біти, що дає можливість відтворити понад 16 мільйонів відтінків. Повноколірні зображення називаються True Color (правдивий колір). Бітовий об'єм кожного піксела розподіляється по основних кольорах обраної колірної моделі, по 8 бітів на колір. Колірні складові організуються у вигляді каналів, спільне зображення каналів визначає колір зображення. Повноколірні зображення на відміну від вище розглянутих є багатоканальними і залежать від колірної моделі (RGB, CMY, CMYK, Lab, HBS), які різняться за глибиною кольорів і способом математичного опису кольорів. <br />
<br />
<br />
Розмір файлу. Засобами растрової графіки створюють та обробляють зображення, що потребують високої точності у передачі кольорів та напівтонів. Розміри файлів напряму зв'язані зі збільшенням роздільчості і можуть сягати десятки мегабайтів. <br />
<br />
<br />
Масштабування растрових зображень. При збільшенні растрового зображення, можна спостерігати пікселізацію, тобто при масштабуванні збільшується розмір точок і стають помітними елементи растра. Для усунення цього, потрібно заздалегідь оцифрувати оригінал із роздільністю, достатньої для якісного відтворення при масштабуванні. Або, при масштабуванні застосовують метод інтерполяції, коли при збільшенні зображення, додається необхідне число проміжкових точок. <br />
<br />
<br />
Прикладні програми растрової графіки призначені для створення книжкових та журнальних ілюстрацій, обробки оцифрованих фотографій, слайдів, відеокадрів, кадрів мультиплікаційних фільмів. <br />
<br />
<br />
'''Найпопулярнішими прикладними програмами є продукти фірм''' <br />
<br />
• Adobe - PhotoShop, <br />
<br />
• Corel - PhotoPaint, <br />
<br />
• Macromedia - FireWorks, <br />
<br />
• Fractal Design - Painter, <br />
<br />
• стандартний додаток у Windows - Paint. <br />
<br />
<br />
'''Програми растрової графіки можуть використовувати:''' <br />
<br />
• художники-ілюстратори; <br />
<br />
• художники-мультиплікатори; <br />
<br />
• художники-дизайнери; <br />
<br />
• фотографи та ретушери; <br />
<br />
• поліграфісти; <br />
<br />
• web-дизайнери; <br />
<br />
• люба людина - вільний художник, із масою творчих ідей та потенціалу. <br />
<br />
<br />
Але растрова графіка має свої переваги і недоліки. <br />
<br />
<br />
''Переваги:'' <br />
<br />
простота автоматизованого вводу (оцифрування) зображень, фотографій, слайдів, рисунків за допомогою сканерів, відеокамер, цифрових фотоапаратів; фотореалістичність. Можна отримувати різні ефекти, такі як туман, розмитість, тонко регулювати кольори, створювати глибину предметів. <br />
<br />
<br />
''Недоліки:'' <br />
<br />
Складність управління окремими фрагментами зображення. Потрібно самостійно виділяти ділянку, що є складним процесом. <br />
<br />
Растрове зображення має певну роздільчість і глибину представлення кольорів. Ці параметри можна змінювати лише у визначених межах і, як правило, із втратою якості. Розмір файлу є пропорційним до площі зображення, роздільності і типу зображення, і, переважно, при хорошій якості є великим. <br />
<br />
<br />
'''Векторна графіка''' <br />
<br />
<br />
• На відміну від растрової графіки, у векторній графіці базовим елементом є лінія, яка описується математичною формулою. Таке представлення даних компактніше, але побудова об'єктів супроводжується неперервним перерахунком параметрів кривої у координати екранного або друкованого зображення. Лінія є елементарним об'єктом, якому притаманні певні особливості: форма, товщина, колір, тощо. Любий об'єкт (прямокутник, еліпс, текст і навіть пряма лінія) сприймається як криві лінії. Виключення складають лише імпортовані растрові об'єкти. <br />
<br />
<br />
Векторні об'єкти завжди мають шлях, що визначає їх форму. Якщо шлях є замкненим, тобто кінцева точка співпадає з початковою, об'єкт має внутрішню ділянку, яка може бути заповненою кольором або іншими об'єктами. Всі шляхи містять дві компоненти: сегменти та вузли. <br />
<br />
Шлях уявляє собою маршрут, що з'єднує початкову та кінцеву точку. <br />
<br />
Сегмент - окрема частина шляху, може бути як прямою, так і кривою лінією. <br />
<br />
Вузол - початкова або кінцева точка сегмента. <br />
<br />
<br />
Кожен елемент векторної графіки містить ці три основні елементи і дозволяє їх редагування. <br />
<br />
<br />
Математичні основи векторної графіки <br />
<br />
<br />
Різні об'єкти мають різні способи представлення. <br />
<br />
Точка. Об'єкт на площині представляється двома числами (х, у) відносно початку координат. <br />
<br />
Пряма лінія. Їй відповідає рівняння у=kx+b. Вказавши параметри k та b можна створити пряму лінію у відомій системі координат. <br />
<br />
Сегмент прямої. Для опису потрібно додатково вказати параметри х1 та х2, відповідно початку та кінця відрізку. <br />
<br />
Крива лінія ІІ порядку. До них відносяться еліпси, круги, параболи, гіперболи тощо. Пряма лінія є також випадком кривої ІІ порядку. Крива ІІ порядку не має точок перегину і описується рівнянням а0х2+а1у2+а2ху+а3х+а4у+а5=0. Для побудови відрізка кривої додатково потрібні ще два параметри початку та кінця відрізку. <br />
<br />
Крива лінія ІІІ порядку. Важлива наявність точки перегину, що дозволяє відобразити різноманітні об'єкти. <br />
<br />
Рівняння кривої ІІІ порядку а0х3+а1у3+а2х2у+а3ху2+а4х2+а5у2+а6ху+а7х+а8у+а9=0. Для опису відрізка потрібні ще два параметри початку та кінця відрізку. Зауважимо, що пряма та криві ІІ порядку є частковим випадком кривих ІІІ порядку. <br />
<br />
Криві Без'є. Спрощений вид кривих ІІІ порядку. Метод побудови кривих Без'є заснований на використанні пари дотичних, що проведені до відрізка лінії в його закінченні. На форму кривої лінії впливає кут нахилу дотичної та довжина її відрізка. Таким чином, дотичні відіграють роль віртуальних важелів, за допомогою яких керують формою кривої. <br />
<br />
<br />
За допомогою кривих створюється контур об'єкта, всередині якого може бути заповнення (любий колір, штрихування або зображення). Заповнений об'єкт трактується як єдиний елемент, тобто при змінюванні форми об'єкта, заповнення заповнює всю його внутрішню ділянку. <br />
<br />
<br />
'''''Заповнення можна розбити на 4 категорії:''''' <br />
<br />
1. однорідне заповнення одним кольором або штрихуванням; <br />
<br />
2. градієнтне, при якому кольори або тіні поступово змінюються (лінійна, радіальна, конічна, прямокутна тощо); <br />
<br />
3. візерункове, при якому об'єкт заповнюється повторювальними зображеннями (двоколірними або повноколірними); <br />
<br />
4. текстурне заповнення (художні зображення). <br />
<br />
<br />
У векторних редакторів є засоби застосування ефектів до простих об'єктів (відтінювання, витискування, викривлення, прозорість тощо). <br />
<br />
<br />
• Векторна графіка, так як і растрова також має свої переваги і недоліки: <br />
<br />
''<br />
'''Переваги:''''' <br />
<br />
Невеликі за розміром файли, оскільки зберігається не зображення, а лише його основні дані, використовуючи які, програма відновлює зображення. Розмір об'єктів та опис колірних характеристик майже не збільшує розміри файлу. Об'єкти легко трансформуються, ними легко маніпулювати. Редагуючи векторний об'єкт, можна змінити властивості ліній, з яких складається зображення. Можна пересувати об'єкт, змінювати його розміри, форму та колір, не впливаючи на якість зображення. Векторна графіка не залежить від роздільності, тобто векторні об'єкти відтворюють на пристроях з різною роздільністю без втрати якості зображення. Векторна графіка може містити в собі фрагменти растрової графіки, які перетворюються в об'єкти, але мають обмеження у їх обробці. У програмах векторної графіки є розвинуті засоби інтеграції зображення та тексту. Єдиний підхід до них обумовлює створення кінцевого продукту. <br />
<br />
<br />
'''Векторні програми незамінні там, де принципове значення має збереження чітких контурів, а саме:''' <br />
<br />
• повноколірні ілюстрації; <br />
<br />
• складні креслення; <br />
<br />
• логотипи та емблеми; <br />
<br />
• графічні зображення для Web; <br />
<br />
• мультиплікація; <br />
<br />
• рисунки на основі оригіналів. <br />
<br />
<br />
В арсеналі векторних програм є безліч інструментів для виконання різноманітних задач, як у традиційних операційних середовищах, так і в Інтернеті. <br />
<br />
<br />
'''Користувачами векторних редакторів можуть бути:''' <br />
<br />
• технічні редактори; <br />
<br />
• вільні художники й дизайнери-початківці; <br />
<br />
• розробники web-сторінок; <br />
<br />
• оператори настільних видавничих систем; <br />
<br />
• художники по рекламі; <br />
<br />
• справжні художники-ілюстратори; <br />
<br />
• користувачі початківці. <br />
<br />
<br />
<br />
'''Найпопулярнішими прикладними програмами є продукти фірм:'''<br />
<br />
• Corel - CorelDraw, <br />
<br />
• Adobe - Illustrator, <br />
<br />
• Macromedia - FreeHand, <br />
<br />
• стандартний додаток у MS Office - Word Editor. <br />
<br />
<br />
'''Формати найбільш популярних графічних файлів''' <br />
<br />
<br />
- Як відрізнити графічний файл від іншого формату. Звичайно ж за розширенням імені. <br />
<br />
<br />
• Демонстрація графічних файлів різних форматів із короткою характеристикою переваг і недоліків. Деякі формати, які мають видимі ознаки недоліків учні характеризують самі. <br />
<br />
<br />
(bmp, gif, jpg, tiff, png, wmf, ico, cur, lbm, … ) <br />
<br />
<br />
Учні записують в зошити розширення імен файлів найбільш популярних форматів для подальшого вивчення напам'ять. <br />
<br />
<br />
- Програми, які призначені, насамперед, для перегляду графічних зображень, так і називають переглядачами (Viewer). <br />
<br />
<br />
• Демонстрація програми Irfan Viewer. Ознайомлення з деякими особливостями та можливостями. <br />
<br />
<br />
'''V. Самостійне опрацювання нового матеріалу''' <br />
<br />
<br />
• Запустити на виконання графічний редактор Paint. <br />
<br />
<br />
• Завдання 1: Ознайомитися з інтерфейсом та можливостями редактора і дати відповіді на такі питання:<br />
<br />
1. Описати інтерфейс графічного редактора. Чим він схожий на інші програми, а чим відрізняється?<br />
<br />
2. Які інструменти має в розпорядженні користувач? Їх призначення.<br />
<br />
3. Як вибрати необхідний колір?<br />
<br />
4. Як зберегти створене зображення?<br />
<br />
5. В яких форматах файлів може зберігати зображення редактор?<br />
<br />
6. Чи можна застосувати текст в малюнку? Як це зробити?<br />
<br />
7. Які ще цікаві можливості цього редактора ви віднайшли? <br />
<br />
<br />
• Завдання 2: Створити простий малюнок в редакторі за зразком і зберегти його на диск в свою папку під своїм ім’ям. <br />
<br />
<br />
'''VІ. Підсумок уроку''' <br />
<br />
<br />
• Дати відповіді на запитання <br />
<br />
<br />
1. Що ми сьогодні вивчали на уроці?<br />
<br />
2. Що таке комп'ютерна графіка? <br />
<br />
3. Де застосовується комп'ютерна графіка? <br />
<br />
4. Класифікація комп'ютерної графіки.<br />
<br />
5. Як формується зображення растрової графіки? А як векторної?<br />
<br />
6. Переваги та недоліки растрової графіки. <br />
<br />
7. Переваги та недоліки векторної графіки. <br />
<br />
8. Найпоширеніші редактори векторної і растрової графіки? <br />
<br />
9. Як відрізнити за зображенням растрову графіку від векторної? <br />
<br />
<br />
• Оцінення найбільш активних учнів та найбільш вдалих графічних робіт. <br />
<br />
<br />
''• Домашнє завдання:'' <br />
<br />
- Опрацювати § …<br />
<br />
- Розробити власний орнамент для подальшого виконання на уроці в графічному редакторі<br />
<br />
- Підібрати 3 цікаві питання по даній темі</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%967_(%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%B7_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B8)Конспект уроку №7 (Робота з графічними файлами)2009-01-08T13:03:01Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Робота з графічними об’єктами ==<br />
<br />
'''Тема:''' "Системи опрацювання графічної інформації. Типи графічних файлів.Графічний редактор і його призначення." <br />
<br />
<br />
'''Мета:''' Засвоїти відомості про графічні редактори та основні формати графічних файлів.<br />
<br />
Знати класифікацію графічної інформації та принципи формування зображення.<br />
<br />
Формувати початкові навички роботи в графічному редакторі Paint, засвоїти його призначення, ознайомитись із інтерфейсом програми та її можливостями.<br />
<br />
Мати уявлення про проглядачі (Viewer) графічних файлів.<br />
<br />
Показати, де можна застосувати отримані знання в житті.<br />
<br />
Виховувати зосередженість, вміння активно сприймати новий матеріал.<br />
<br />
Розвивати координацію рухів, окомір, зорову пам’ять. <br />
<br />
Наочність, обладнання і програмні засоби: персональний комп’ютер із встановленою операційною системою Windows; переглядач графічних файлів IrfanView; графічний редактор Paint; графічні файли найпоширеніших форматів (bmp, jpg, png, wmf, gif, ico, …); зразок малюнка для практичної роботи. <br />
<br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований <br />
<br />
<br />
Хід уроку <br />
<br />
<br />
''І. Організація класу'' <br />
<br />
<br />
• Привітання<br />
<br />
• Відмічання в класному журналі відсутніх<br />
<br />
• Відповіді на можливі запитання учнів <br />
<br />
<br />
<br />
''ІІ. Повторення матеріалу'' <br />
<br />
<br />
1. Комп’ютер – це інформаційна машина. А в якій формі і де зберігається інформація на ПК?<br />
<br />
2. Що таке файл?<br />
<br />
3. Яка саме інформація може зберігатися в ПК?<br />
<br />
4. Як дізнатися, яку саме інформацію містить певний файл?<br />
<br />
5. Що таке програма?<br />
<br />
6. Які класи програм ми вивчали? <br />
<br />
<br />
<br />
''ІІІ. Актуалізація опорних знань'' <br />
<br />
<br />
1. В чому полягає основне призначення ПК?<br />
<br />
2. Як можна використати його вдома? А в різних професіях? Наведіть приклади. <br />
<br />
<br />
''ІV. Пояснення нового матеріалу'' <br />
<br />
<br />
• Чи хотіли б ви дізнатися, а головне – навчитися створювати малюнки з допомогою ПК? <br />
<br />
<br />
• Оголошення теми уроку. Запис її в зошити. <br />
<br />
<br />
• Представлення даних на моніторі у графічному вигляді вперше було реалізовано всередині 50-х років для великих ЕОМ, що застосовувались в наукових і військових дослідженнях. Тепер, графічний спосіб відображення даних став дуже поширеним на усіх ПК. Графічний інтерфейс є необхідним майже для усіх програм, включаючи операційні системи. <br />
<br />
<br />
• Комп'ютерна графіка, це наука, що вивчає методи і засоби створення та обробки зображень за допомогою програмно-апаратних обчислювальних комплексів. <br />
<br />
<br />
• Комп'ютерна графіка охоплює всі види та форми представлення зображень, як на екрані монітора, так і на зовнішньому носії (папір, плівка, тощо). <br />
<br />
<br />
<br />
• Комп'ютерна графіка застосовується для візуалізації даних у різних сферах людської діяльності: <br />
<br />
- у медицині - комп'ютерна томографія; <br />
<br />
- в науці - наприклад, для наочного зображення складу речовини, побудови графіків, ...; <br />
<br />
- в дизайні - для реклами, поліграфії, моделювання, та ін. <br />
<br />
''Наведіть ще приклади.'' <br />
<br />
• В залежності від способу формування зображення, комп'ютерну графіку можна поділити на: <br />
<br />
1. растрову; <br />
<br />
2. векторну; <br />
<br />
3. фрактальну; <br />
<br />
4. тривимірну. <br />
<br />
Ми сьогодні розглянемо більш детально тільки растрову і векторну графіку, яка дуже широко представлена на ПК. <br />
<br />
<br />
• За способами представлення кольорів комп'ютерна графіка поділяється на: <br />
<br />
1. чорно-білу; <br />
<br />
2. кольорову. <br />
<br />
<br />
<br />
• За спеціалізацією в різних галузях, комп'ютерна графіка є: <br />
<br />
1. інженерною; <br />
<br />
2. науковою; <br />
<br />
3. web-графікою; <br />
<br />
4. комп'ютерною поліграфією. <br />
<br />
<br />
<br />
• В наш час стрімко розвивається комп'ютерна графіка і анімація. Значне місце посідає графіка для комп'ютерних ігор. <br />
<br />
<br />
• Структура та методи комп'ютерної графіки засновані на досягненнях фундаментальних та прикладних наук: математики, фізики, хімії, біології, статистики, програмування тощо. Це стосується, як програмних, так і апаратних засобів створення та обробки зображень. Тому комп'ютерна графіка є однією з найважливіших ділянок інформатики та стимулює розвиток комп'ютерної індустрії. <br />
<br />
<br />
• А тепер я вам розповім про основні види графічних зображень більш детально. <br />
<br />
<br />
Растрова графіка <br />
<br />
<br />
Застосовується у випадках, коли графічний об'єкт представлено у вигляді поєднання точок (пікселів), які мають свій колір та яскравість і які певним чином розташовані. Такий підхід є ефективним у випадку, коли графічне зображення має багато напівтонів і інформація про колір важливіша за інформацію про форму (фотографії та поліграфічні зображення). При редагуванні растрових об'єктів, користувач змінює колір точок, а не форми ліній. Растрова графіка залежить від оптичної роздільчості, оскільки її об'єкти описуються точками у координатній сітці певного розміру. Роздільчість вказує кількість точок на одиницю довжини. <br />
<br />
<br />
Потрібно розрізняти: <br />
<br />
• роздільчість оригінала; <br />
<br />
• роздільчість екранного зображення; <br />
<br />
• роздільчість друкованого зображення. <br />
<br />
<br />
Роздільність оригінала. Вимірюється у точках на дюйм (dpi - dots per inch) і залежить від вимог до якості зображення та розміру файлу, способу оцифрування або методу створення готового зображення, вибраного формату файлу та інших параметрів. Зрештою, чим вище вимоги до якості, тим більша має бути роздільність. <br />
<br />
<br />
Роздільність екранного зображення. Для екранного зображення, найменшу точку растра називають пікселом. Розмір піксела коливається в залежності від вибраної роздільчості екрана монітора, роздільності оригіналу й масштабу відображення. Монітори можуть забезпечити роздільність 640х480, 800х600, 1024х768, 1600х1200 і вище. Відстань між сусідніми точками люмінофора в якісному моніторі складає 0,22-0,25 мм. Для екранного зображення достатньо роздільності 72 dpi. <br />
<br />
<br />
Роздільність друкованого зображення. Розмір точки растрового зображення залежить від застосованого методу та параметрів растрування оригіналу. При раструванні на оригінал накладається сітка ліній, комірки якої утворюють елемент растра. Частота сітки растра вимірюється числом ліній на дюйм (lpi - lines per inch) і називається лінєатурою. Розмір точки растра розраховується для кожного елементу і залежить від інтенсивності тону в цій комірці. Якщо у растрі є абсолютно чорний колір, тоді розмір точки растра співпадає з розміром елементу растра (100% заповненість). Для абсолютно білого кольору заповненість складає 0%. На практиці заповненість коливається у межах 3-98%. <br />
<br />
<br />
Глибина кольору. Характеризує максимальне число кольорів, які використані у зображенні. Існує декілька типів зображень із різною глибиною кольору: <br />
<br />
• чорно-білі; <br />
<br />
• відтінки сірого; <br />
<br />
• з індексованими кольорами; <br />
<br />
• повноколірні; <br />
<br />
<br />
Чорно-білі зображення. На один піксел зображення відводиться 1 біт інформації - чорний та білий. Глибина кольору - 1 біт. <br />
<br />
<br />
Зображення у відтінках сірого. Піксел сірого зображення кодується 8 бітами (1 байт). Глибина кольору - 8 біт, піксел може приймати 256 різних значень - від білого (255) до чорного (0 яскравості). <br />
<br />
<br />
Зображення з індексованими кольорами. Перші кольорові монітори працювали з обмеженою колірною гамою (16, згодом 256 кольорів). Такі кольори називаються індексованими і кодуються 4 або 8 бітами у вигляді колірних таблиць. В такій таблиці всі кольори вже визначені і можна використовувати лише їх. <br />
<br />
<br />
Повноколірні зображення. Глибина кольору не менше як 24 біти, що дає можливість відтворити понад 16 мільйонів відтінків. Повноколірні зображення називаються True Color (правдивий колір). Бітовий об'єм кожного піксела розподіляється по основних кольорах обраної колірної моделі, по 8 бітів на колір. Колірні складові організуються у вигляді каналів, спільне зображення каналів визначає колір зображення. Повноколірні зображення на відміну від вище розглянутих є багатоканальними і залежать від колірної моделі (RGB, CMY, CMYK, Lab, HBS), які різняться за глибиною кольорів і способом математичного опису кольорів. <br />
<br />
<br />
Розмір файлу. Засобами растрової графіки створюють та обробляють зображення, що потребують високої точності у передачі кольорів та напівтонів. Розміри файлів напряму зв'язані зі збільшенням роздільчості і можуть сягати десятки мегабайтів. <br />
<br />
<br />
Масштабування растрових зображень. При збільшенні растрового зображення, можна спостерігати пікселізацію, тобто при масштабуванні збільшується розмір точок і стають помітними елементи растра. Для усунення цього, потрібно заздалегідь оцифрувати оригінал із роздільністю, достатньої для якісного відтворення при масштабуванні. Або, при масштабуванні застосовують метод інтерполяції, коли при збільшенні зображення, додається необхідне число проміжкових точок. <br />
<br />
<br />
Прикладні програми растрової графіки призначені для створення книжкових та журнальних ілюстрацій, обробки оцифрованих фотографій, слайдів, відеокадрів, кадрів мультиплікаційних фільмів. <br />
<br />
<br />
Найпопулярнішими прикладними програмами є продукти фірм <br />
<br />
• Adobe - PhotoShop, <br />
<br />
• Corel - PhotoPaint, <br />
<br />
• Macromedia - FireWorks, <br />
<br />
• Fractal Design - Painter, <br />
<br />
• стандартний додаток у Windows - Paint. <br />
<br />
<br />
Програми растрової графіки можуть використовувати: <br />
<br />
• художники-ілюстратори; <br />
<br />
• художники-мультиплікатори; <br />
<br />
• художники-дизайнери; <br />
<br />
• фотографи та ретушери; <br />
<br />
• поліграфісти; <br />
<br />
• web-дизайнери; <br />
<br />
• люба людина - вільний художник, із масою творчих ідей та потенціалу. <br />
<br />
<br />
Але растрова графіка має свої переваги і недоліки. <br />
<br />
<br />
Переваги: <br />
<br />
простота автоматизованого вводу (оцифрування) зображень, фотографій, слайдів, рисунків за допомогою сканерів, відеокамер, цифрових фотоапаратів; фотореалістичність. Можна отримувати різні ефекти, такі як туман, розмитість, тонко регулювати кольори, створювати глибину предметів. <br />
<br />
<br />
Недоліки: <br />
<br />
Складність управління окремими фрагментами зображення. Потрібно самостійно виділяти ділянку, що є складним процесом. <br />
<br />
Растрове зображення має певну роздільчість і глибину представлення кольорів. Ці параметри можна змінювати лише у визначених межах і, як правило, із втратою якості. Розмір файлу є пропорційним до площі зображення, роздільності і типу зображення, і, переважно, при хорошій якості є великим. <br />
<br />
<br />
Векторна графіка <br />
<br />
<br />
• На відміну від растрової графіки, у векторній графіці базовим елементом є лінія, яка описується математичною формулою. Таке представлення даних компактніше, але побудова об'єктів супроводжується неперервним перерахунком параметрів кривої у координати екранного або друкованого зображення. Лінія є елементарним об'єктом, якому притаманні певні особливості: форма, товщина, колір, тощо. Любий об'єкт (прямокутник, еліпс, текст і навіть пряма лінія) сприймається як криві лінії. Виключення складають лише імпортовані растрові об'єкти. <br />
<br />
<br />
Векторні об'єкти завжди мають шлях, що визначає їх форму. Якщо шлях є замкненим, тобто кінцева точка співпадає з початковою, об'єкт має внутрішню ділянку, яка може бути заповненою кольором або іншими об'єктами. Всі шляхи містять дві компоненти: сегменти та вузли. <br />
<br />
Шлях уявляє собою маршрут, що з'єднує початкову та кінцеву точку. <br />
<br />
Сегмент - окрема частина шляху, може бути як прямою, так і кривою лінією. <br />
<br />
Вузол - початкова або кінцева точка сегмента. <br />
<br />
<br />
Кожен елемент векторної графіки містить ці три основні елементи і дозволяє їх редагування. <br />
<br />
<br />
Математичні основи векторної графіки <br />
<br />
<br />
Різні об'єкти мають різні способи представлення. <br />
<br />
Точка. Об'єкт на площині представляється двома числами (х, у) відносно початку координат. <br />
<br />
Пряма лінія. Їй відповідає рівняння у=kx+b. Вказавши параметри k та b можна створити пряму лінію у відомій системі координат. <br />
<br />
Сегмент прямої. Для опису потрібно додатково вказати параметри х1 та х2, відповідно початку та кінця відрізку. <br />
<br />
Крива лінія ІІ порядку. До них відносяться еліпси, круги, параболи, гіперболи тощо. Пряма лінія є також випадком кривої ІІ порядку. Крива ІІ порядку не має точок перегину і описується рівнянням а0х2+а1у2+а2ху+а3х+а4у+а5=0. Для побудови відрізка кривої додатково потрібні ще два параметри початку та кінця відрізку. <br />
<br />
Крива лінія ІІІ порядку. Важлива наявність точки перегину, що дозволяє відобразити різноманітні об'єкти. <br />
<br />
Рівняння кривої ІІІ порядку а0х3+а1у3+а2х2у+а3ху2+а4х2+а5у2+а6ху+а7х+а8у+а9=0. Для опису відрізка потрібні ще два параметри початку та кінця відрізку. Зауважимо, що пряма та криві ІІ порядку є частковим випадком кривих ІІІ порядку. <br />
<br />
Криві Без'є. Спрощений вид кривих ІІІ порядку. Метод побудови кривих Без'є заснований на використанні пари дотичних, що проведені до відрізка лінії в його закінченні. На форму кривої лінії впливає кут нахилу дотичної та довжина її відрізка. Таким чином, дотичні відіграють роль віртуальних важелів, за допомогою яких керують формою кривої. <br />
<br />
<br />
За допомогою кривих створюється контур об'єкта, всередині якого може бути заповнення (любий колір, штрихування або зображення). Заповнений об'єкт трактується як єдиний елемент, тобто при змінюванні форми об'єкта, заповнення заповнює всю його внутрішню ділянку. <br />
<br />
<br />
Заповнення можна розбити на 4 категорії: <br />
<br />
1. однорідне заповнення одним кольором або штрихуванням; <br />
<br />
2. градієнтне, при якому кольори або тіні поступово змінюються (лінійна, радіальна, конічна, прямокутна тощо); <br />
<br />
3. візерункове, при якому об'єкт заповнюється повторювальними зображеннями (двоколірними або повноколірними); <br />
<br />
4. текстурне заповнення (художні зображення). <br />
<br />
<br />
У векторних редакторів є засоби застосування ефектів до простих об'єктів (відтінювання, витискування, викривлення, прозорість тощо). <br />
<br />
<br />
• Векторна графіка, так як і растрова також має свої переваги і недоліки: <br />
<br />
<br />
Переваги: <br />
<br />
Невеликі за розміром файли, оскільки зберігається не зображення, а лише його основні дані, використовуючи які, програма відновлює зображення. Розмір об'єктів та опис колірних характеристик майже не збільшує розміри файлу. Об'єкти легко трансформуються, ними легко маніпулювати. Редагуючи векторний об'єкт, можна змінити властивості ліній, з яких складається зображення. Можна пересувати об'єкт, змінювати його розміри, форму та колір, не впливаючи на якість зображення. Векторна графіка не залежить від роздільності, тобто векторні об'єкти відтворюють на пристроях з різною роздільністю без втрати якості зображення. Векторна графіка може містити в собі фрагменти растрової графіки, які перетворюються в об'єкти, але мають обмеження у їх обробці. У програмах векторної графіки є розвинуті засоби інтеграції зображення та тексту. Єдиний підхід до них обумовлює створення кінцевого продукту. <br />
<br />
<br />
Векторні програми незамінні там, де принципове значення має збереження чітких контурів, а саме: <br />
<br />
• повноколірні ілюстрації; <br />
<br />
• складні креслення; <br />
<br />
• логотипи та емблеми; <br />
<br />
• графічні зображення для Web; <br />
<br />
• мультиплікація; <br />
<br />
• рисунки на основі оригіналів. <br />
<br />
<br />
В арсеналі векторних програм є безліч інструментів для виконання різноманітних задач, як у традиційних операційних середовищах, так і в Інтернеті. <br />
<br />
<br />
Користувачами векторних редакторів можуть бути: <br />
<br />
• технічні редактори; <br />
<br />
• вільні художники й дизайнери-початківці; <br />
<br />
• розробники web-сторінок; <br />
<br />
• оператори настільних видавничих систем; <br />
<br />
• художники по рекламі; <br />
<br />
• справжні художники-ілюстратори; <br />
<br />
• користувачі початківці. <br />
<br />
<br />
<br />
Найпопулярнішими прикладними програмами є продукти фірм:<br />
<br />
• Corel - CorelDraw, <br />
<br />
• Adobe - Illustrator, <br />
<br />
• Macromedia - FreeHand, <br />
<br />
• стандартний додаток у MS Office - Word Editor. <br />
<br />
<br />
Формати найбільш популярних графічних файлів <br />
<br />
<br />
- Як відрізнити графічний файл від іншого формату. Звичайно ж за розширенням імені. <br />
<br />
<br />
• Демонстрація графічних файлів різних форматів із короткою характеристикою переваг і недоліків. Деякі формати, які мають видимі ознаки недоліків учні характеризують самі. <br />
<br />
<br />
(bmp, gif, jpg, tiff, png, wmf, ico, cur, lbm, … ) <br />
<br />
<br />
Учні записують в зошити розширення імен файлів найбільш популярних форматів для подальшого вивчення напам'ять. <br />
<br />
<br />
- Програми, які призначені, насамперед, для перегляду графічних зображень, так і називають переглядачами (Viewer). <br />
<br />
<br />
• Демонстрація програми Irfan Viewer. Ознайомлення з деякими особливостями та можливостями. <br />
<br />
<br />
V. Самостійне опрацювання нового матеріалу <br />
<br />
<br />
• Запустити на виконання графічний редактор Paint. <br />
<br />
<br />
• Завдання 1: Ознайомитися з інтерфейсом та можливостями редактора і дати відповіді на такі питання:<br />
<br />
1. Описати інтерфейс графічного редактора. Чим він схожий на інші програми, а чим відрізняється?<br />
<br />
2. Які інструменти має в розпорядженні користувач? Їх призначення.<br />
<br />
3. Як вибрати необхідний колір?<br />
<br />
4. Як зберегти створене зображення?<br />
<br />
5. В яких форматах файлів може зберігати зображення редактор?<br />
<br />
6. Чи можна застосувати текст в малюнку? Як це зробити?<br />
<br />
7. Які ще цікаві можливості цього редактора ви віднайшли? <br />
<br />
<br />
• Завдання 2: Створити простий малюнок в редакторі за зразком і зберегти його на диск в свою папку під своїм ім’ям. <br />
<br />
<br />
VІ. Підсумок уроку <br />
<br />
<br />
• Дати відповіді на запитання <br />
<br />
<br />
1. Що ми сьогодні вивчали на уроці?<br />
<br />
2. Що таке комп'ютерна графіка? <br />
<br />
3. Де застосовується комп'ютерна графіка? <br />
<br />
4. Класифікація комп'ютерної графіки.<br />
<br />
5. Як формується зображення растрової графіки? А як векторної?<br />
<br />
6. Переваги та недоліки растрової графіки. <br />
<br />
7. Переваги та недоліки векторної графіки. <br />
<br />
8. Найпоширеніші редактори векторної і растрової графіки? <br />
<br />
9. Як відрізнити за зображенням растрову графіку від векторної? <br />
<br />
<br />
• Оцінення найбільш активних учнів та найбільш вдалих графічних робіт. <br />
<br />
<br />
• Домашнє завдання: <br />
<br />
- Опрацювати § …<br />
<br />
- Розробити власний орнамент для подальшого виконання на уроці в графічному редакторі<br />
<br />
- Підібрати 3 цікаві питання по даній темі</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:51:28Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних, зв’язування таблиць.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
'''Хід уроку'''<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открити – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== “Зв’язування таблиць.” ==<br />
<br />
Ідея створення зв’язку між таблицями бази даних полягає в тому, що значення стовпців однієї таблиці вміщуються в іншу таблицю. Це дає можливість раціонально використовувати пам’ять, щоб дані в різних таблицях не повторювались і щоб редагування інформації відбувалось в одному місці. Із зв’язаних таблиць MS-Access автоматично вибирає дані для звітів, запитів і форм.<br />
<br />
''Зв’язувати таблиці в базі даних можна таким чином:''<br />
<br />
-Відкрити базу даних.<br />
<br />
-В меню “Сервіс” вибрати команду “Схема даних”, на екрані з’явиться вікно зі списком таблиць. З цього списку вибираємо таблиці, натискаємо на кнопку “Додати”, закриваємо вікно.<br />
<br />
-У вікні “Схема даних ”перетягуємо мишею при натиснутій лівій кнопці поле “Код...” однієї таблиці до подібного поля другої таблиці.<br />
<br />
-У вікні “Зміна зв’язків” визначаємо тип і параметри зв’язку, натискаємо кнопку “Створити”.<br />
<br />
Зв’язок між таблицями буде відображений графічно.<br />
<br />
'''Типи зв’язку''' – один до одного, один до багатьох, багато до багатьох.<br />
Рекомендовані параметри:<br />
<br />
“Обеспечение целостности данных” – встановлювати завжди.<br />
<br />
“Каскадное обновление связанных полей” – встановлювати при необхідності.<br />
<br />
“Каскадное удаление связанных полей” – доцільно не встановлювати.<br />
<br />
Для відміни зв’язку слід виділити лінію, що з’єднує поля таблиць і натиснути клавішу Delete.<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:50:37Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиць “Комп’ютер”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.<br />
<br />
<br />
<br />
'''1.''' В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Клієнти” за допомогою конструктора:<br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
•вибрати ключове поле “Код клієнта”;<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
<br />
'''Об’єкт Клієнти'''<br />
<br />
'''''Атрибути:''''' код клієнта, назва фірми, представник, індекс, місто, вулиця, факс, телефон, знижки (%).<br />
<br />
'''2.''' В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Список замовлень” за <br />
допомогою конструктора <br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
•вибрати ключове поле “Номер замовлення”;<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
<br />
'''Об’єкт Список замовлень'''<br />
<br />
Атрибути: номер замовлення, дата, код клієнтаR(1), код комп’ютера (R2) , код монітора R(3), код принтера R(4), кількість комп’ютерів, кількість моніторів, кількість принтерів.<br />
<br />
'''3.''' Встановити зв’язки R1, R2, R3, R4 між таблицями.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:49:33Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиць “Комп’ютер”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.<br />
<br />
<br />
<br />
'''1.''' В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Клієнти” за допомогою конструктора:<br />
<br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
<br />
•вибрати ключове поле “Код клієнта”;<br />
<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
<br />
'''Об’єкт Клієнти'''<br />
<br />
'''Атрибути:''' код клієнта, назва фірми, представник, індекс, місто, вулиця, факс, телефон, знижки (%).<br />
<br />
'''2.''' В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Список замовлень” за допомогою конструктора <br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
•вибрати ключове поле “Номер замовлення”;<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
<br />
'''Об’єкт Список замовлень'''<br />
<br />
Атрибути: номер замовлення, дата, код клієнтаR(1), код комп’ютера (R2) , код монітора R(3), код принтера R(4), кількість комп’ютерів, кількість моніторів, кількість принтерів.<br />
<br />
'''3.''' Встановити зв’язки R1, R2, R3, R4 між таблицями.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:48:24Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиць “Комп’ютер”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.<br />
<br />
<br />
<br />
'''1.''' В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Клієнти” за допомогою конструктора:<br />
<br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
<br />
•вибрати ключове поле “Код клієнта”;<br />
<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
<br />
'''Об’єкт Клієнти'''<br />
<br />
'''Атрибути:''' код клієнта, назва фірми, представник, індекс, місто, вулиця, факс, телефон, знижки (%).<br />
<br />
'''2.''' В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Список замовлень” за допомогою конструктора (див. Урок №5):<br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
•вибрати ключове поле “Номер замовлення”;<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
Об’єкт Список замовлень<br />
Атрибути: номер замовлення, дата, код клієнтаR(1), код комп’ютера (R2) , код монітора R(3), код принтера R(4), кількість комп’ютерів, кількість моніторів, кількість принтерів.<br />
<br />
'''3.''' Встановити зв’язки R1, R2, R3, R4 між таблицями відповідно до схеми (див. Урок № 5).</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:47:14Z<p>Соловйов Вова: /* “Зв’язування таблиць.” */</p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних, зв’язування таблиць.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
'''Хід уроку'''<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открити – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== “Зв’язування таблиць.” ==<br />
<br />
Ідея створення зв’язку між таблицями бази даних полягає в тому, що значення стовпців однієї таблиці вміщуються в іншу таблицю. Це дає можливість раціонально використовувати пам’ять, щоб дані в різних таблицях не повторювались і щоб редагування інформації відбувалось в одному місці. Із зв’язаних таблиць MS-Access автоматично вибирає дані для звітів, запитів і форм.<br />
<br />
''Зв’язувати таблиці в базі даних можна таким чином:''<br />
<br />
-Відкрити базу даних.<br />
<br />
-В меню “Сервіс” вибрати команду “Схема даних”, на екрані з’явиться вікно зі списком таблиць. З цього списку вибираємо таблиці, натискаємо на кнопку “Додати”, закриваємо вікно.<br />
<br />
-У вікні “Схема даних ”перетягуємо мишею при натиснутій лівій кнопці поле “Код...” однієї таблиці до подібного поля другої таблиці.<br />
<br />
-У вікні “Зміна зв’язків” визначаємо тип і параметри зв’язку, натискаємо кнопку “Створити”.<br />
<br />
Зв’язок між таблицями буде відображений графічно.<br />
<br />
'''Типи зв’язку''' – один до одного, один до багатьох, багато до багатьох.<br />
Рекомендовані параметри:<br />
<br />
“Обеспечение целостности данных” – встановлювати завжди.<br />
<br />
“Каскадное обновление связанных полей” – встановлювати при необхідності.<br />
<br />
“Каскадное удаление связанных полей” – доцільно не встановлювати.<br />
<br />
Для відміни зв’язку слід виділити лінію, що з’єднує поля таблиць і натиснути клавішу Delete.<br />
<br />
[[Практичне завдання:]]<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:46:15Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних, зв’язування таблиць.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
'''Хід уроку'''<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открити – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== “Зв’язування таблиць.” ==<br />
<br />
Ідея створення зв’язку між таблицями бази даних полягає в тому, що значення стовпців однієї таблиці вміщуються в іншу таблицю. Це дає можливість раціонально використовувати пам’ять, щоб дані в різних таблицях не повторювались і щоб редагування інформації відбувалось в одному місці. Із зв’язаних таблиць MS-Access автоматично вибирає дані для звітів, запитів і форм.<br />
<br />
Зв’язувати таблиці в базі даних можна таким чином:<br />
<br />
-Відкрити базу даних.<br />
<br />
-В меню “Сервіс” вибрати команду “Схема даних”, на екрані з’явиться вікно зі списком таблиць. З цього списку вибираємо таблиці, натискаємо на кнопку “Додати”, закриваємо вікно.<br />
<br />
-У вікні “Схема даних ”перетягуємо мишею при натиснутій лівій кнопці поле “Код...” однієї таблиці до подібного поля другої таблиці.<br />
<br />
-У вікні “Зміна зв’язків” визначаємо тип і параметри зв’язку, натискаємо кнопку “Створити”.<br />
<br />
Зв’язок між таблицями буде відображений графічно.<br />
<br />
'''Типи зв’язку''' – один до одного, один до багатьох, багато до багатьох.<br />
Рекомендовані параметри:<br />
<br />
“Обеспечение целостности данных” – встановлювати завжди.<br />
<br />
“Каскадное обновление связанных полей” – встановлювати при необхідності.<br />
<br />
“Каскадное удаление связанных полей” – доцільно не встановлювати.<br />
<br />
Для відміни зв’язку слід виділити лінію, що з’єднує поля таблиць і натиснути клавішу Delete.<br />
<br />
Практичне завдання:<br />
<br />
1. В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Клієнти” за допомогою конструктора (див. Урок №5):<br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
•вибрати ключове поле “Код клієнта”;<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
Об’єкт Клієнти<br />
Атрибути: код клієнта, назва фірми, представник, індекс, місто, вулиця, факс, телефон, знижки (%).<br />
<br />
2. В базі даних “Комп’ютер - ленд” створити таблицю “Список замовлень” за допомогою конструктора (див. Урок №5):<br />
•створити структуру таблиці, визначити типи і властивості полів;<br />
•вибрати ключове поле “Номер замовлення”;<br />
•заповнити таблицю даними.<br />
Об’єкт Список замовлень<br />
Атрибути: номер замовлення, дата, код клієнтаR(1), код комп’ютера (R2) , код монітора R(3), код принтера R(4), кількість комп’ютерів, кількість моніторів, кількість принтерів.<br />
<br />
3. Встановити зв’язки R1, R2, R3, R4 між таблицями відповідно до схеми (див. Урок № 5). <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:41:20Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
'''Хід уроку'''<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открити – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:41:06Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
Хід уроку<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открити – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:39:34Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открити – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:36:39Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиць “Комп’ютер”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:34:59Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиць “Комп’ютере”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:32:49Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
'''Мета:''' навчити учнів формувати навички побудови форм у режимах Конструктор та Майстер; навчити використовувати форми для введення даних відповіно до вказаних типів полів та вносити зміни до структури БД. <br />
<br />
'''Обладнання:''' Навчальний клас персональних ЕОМ, операційна система Windows, Microsoft Office - Access 2003. <br />
<br />
'''Тип уроку:''' комбінований. <br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:30:53Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
<br />
== [[Практичне завдання:]] ==</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:30:15Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:28:28Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> '''Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”:''' <br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
''' Питання для самоконтролю:'''<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:28:00Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”:<br />
<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю:<br />
<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8F:Практичне завдання:2008-12-26T12:27:27Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:27:13Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
[[Практичне завдання:]]</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:26:15Z<p>Соловйов Вова: /* Практичне завдання: */</p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
[== Практичне завдання: ==]</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:25:01Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''''Скрыть столбец''''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''''Закрепить столбцы''''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''''Добавить столбец''''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''''Столбец подстановок''''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''''Удалить столбец''''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''''Переименовать столбец''''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Новая запись''''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''''Удалить запись''''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''''Высота строки''''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Фильтр по выделенному''''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''''Исключить выделенное''''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''''Удалить фильтр''''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Добавить объект''''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''''Гиперссылка''''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''''Конструктор таблицы''''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''''Изменить фильтр''''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''''Применить фильтр''''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''''Вырезать, Копировать, Вставить''''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''''Шрифт''''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''''Режим таблицы''''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''''Отобразить столбцы''''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
== Практичне завдання: ==<br />
<br />
<br />
Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:23:19Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''''Копировать''''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''''Переименовать''''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''''Создать ярлик''''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''''Удалить''''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''''Свойства''''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''''Сортировка''''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''''Найти''''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''''Ширина столбца''''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''Скрыть столбец''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''Закрепить столбцы''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''Добавить столбец''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''Столбец подстановок''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''Удалить столбец''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''Переименовать столбец''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Новая запись''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''Удалить запись''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''Высота строки''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Фильтр по выделенному''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''Исключить выделенное''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Добавить объект''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''Гиперссылка''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Конструктор таблицы''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''Изменить фильтр''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''Применить фильтр''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Шрифт''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''Режим таблицы''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''Отобразить столбцы''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
== Практичне завдання: ==<br />
<br />
<br />
Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:22:18Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''''Конструктор''''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''''Печать''''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''''Вырезать''''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''Копировать''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''Переименовать''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''Создать ярлик''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''Удалить''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''Свойства''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''Найти''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''Ширина столбца''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''Скрыть столбец''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''Закрепить столбцы''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''Добавить столбец''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''Столбец подстановок''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''Удалить столбец''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''Переименовать столбец''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Новая запись''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''Удалить запись''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''Высота строки''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Фильтр по выделенному''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''Исключить выделенное''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Добавить объект''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''Гиперссылка''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Конструктор таблицы''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''Изменить фильтр''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''Применить фильтр''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Шрифт''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''Режим таблицы''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''Отобразить столбцы''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
== Практичне завдання: ==<br />
<br />
<br />
Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:21:23Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
'''1.'''Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''Конструктор''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''Печать''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''Вырезать''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''Копировать''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''Переименовать''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''Создать ярлик''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''Удалить''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''Свойства''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
'''2.'''Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
<br />
'''3.'''Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''Найти''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''Ширина столбца''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''Скрыть столбец''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''Закрепить столбцы''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''Добавить столбец''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''Столбец подстановок''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''Удалить столбец''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''Переименовать столбец''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
<br />
'''4.'''Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Новая запись''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''Удалить запись''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''Высота строки''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
<br />
'''5.'''Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Фильтр по выделенному''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''Исключить выделенное''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Добавить объект''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''Гиперссылка''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
<br />
'''6.'''Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Конструктор таблицы''' – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
'''Изменить фильтр''' – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
'''Применить фильтр''' – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Шрифт''' – зміна шрифту.<br />
<br />
'''Режим таблицы''' – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
'''Отобразить столбцы''' – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
<br />
== Практичне завдання: ==<br />
<br />
<br />
Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:18:49Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
1.Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''Конструктор''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''Печать''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''Вырезать''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''Копировать''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''Переименовать''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''Создать ярлик''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''Удалить''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''Свойства''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
2.Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
3.Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''Найти''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''Ширина столбца''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''Скрыть столбец''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''Закрепить столбцы''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''Добавить столбец''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''Столбец подстановок''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''Удалить столбец''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''Переименовать столбец''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
4.Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Новая запись''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''Удалить запись''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''Высота строки''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
5.Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Фильтр по выделенному''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''Исключить выделенное''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Добавить объект''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''Гиперссылка''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
6.Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
Конструктор таблицы – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
Изменить фильтр – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
Применить фильтр – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
Удалить фильтр – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
Вырезать, Копировать, Вставить – робота з буфером обміну.<br />
<br />
Шрифт – зміна шрифту.<br />
<br />
Режим таблицы – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
Отобразить столбцы – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
Практичне завдання:<br />
<br />
Виконати завдання по редагуванню таблиці на “Комп’ютері”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%963(ACCESS)Конспект уроку №3(ACCESS)2008-12-26T12:17:49Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div><br />
== '''Тема: “Редагування таблиці бази даних.”''' ==<br />
<br />
<br />
У процесі роботи з таблицями часто виникає необхідність внести зміни в структуру, відредагувати дані, оформити таблицю. Виконати ці дії можна за допомогою команд меню “Правка”, “Формат”, “Записи” вікна MS-Access; можна використовувати кнопки панелі інструментів або контекстне меню. Розглянемо спосіб редагування таблиці, заснований на використанні контекстного меню, як один з найпростіших і зручних способів. <br />
<br />
1.Контекстне меню таблиці. Для виклику його на екран у вікні бази даних треба виділити значок таблиці і клацнути правою кнопкою миші. З’явиться список команд: Открыть – показати зміст таблиці на екрані;<br />
<br />
'''Конструктор''' – показати макет структури таблиці;<br />
<br />
'''Печать''' – друк таблиці на принтері;<br />
<br />
'''Вырезать''' – помістити таблицю в буфер обміну;<br />
<br />
'''Копировать''' – помістити копію таблиці в буфер;<br />
<br />
'''Переименовать''' – змінити ім’я таблиці;<br />
<br />
'''Создать ярлик''' – створити ярлик на робочому столі для швидкого доступу;<br />
<br />
'''Удалить''' – помістити таблицю в папку “Корзина”;<br />
<br />
'''Свойства''' – опис таблиці, дата створення, дата зміни. Якщо у вікні “Свойства” вибрати атрибут “Скрытый”, то робота з таблицею стане не можливою. Щоб відмінити цей атрибут, треба в меню “Сервис” вибрати команду: Параметры/Вид/Скрытые объекты.<br />
<br />
2.Для змін у структурі таблиці треба в контекстному меню таблиці відкрити “Конструктор”. Відкриється макет таблиці, в якому можна змінити імена полів, тип, розмір, властивості. Можна добавляти поля: “Вставка/Поле”. Можна знищувати поля: “Правка/Знищити”.<br />
<br />
3.Контекстне меню стовпців теж можна використовувати для редагування структури таблиці. Для виклику його на екран, треба клацнути правою кнопкою миші на виділеному стовпчику. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням.<br />
<br />
'''Найти''' – пошук значень поля за зразком. Для пошуку можна використовувати маски: * - замінює декілька символів; ? – замінює один символ.<br />
<br />
'''Ширина столбца''' – установка необхідної ширини (розмір поля).<br />
<br />
'''Скрыть столбец''' – виділені стовпці стають невидимими. Відмінити команду можна, вибравши в контекстному меню заголовка таблиці команду “Отобразить столбцы”.<br />
<br />
'''Закрепить столбцы''' – фіксовані стовпці залишаються нерухомими на екрані.<br />
<br />
'''Добавить столбец''' – порожній стовпчик з іменем “Поле 1” з’являється зліва від виділеного стовпчика.<br />
<br />
'''Столбец подстановок''' – виклик майстра підстановок. <br />
<br />
'''Удалить столбец''' – знищення виділеного стовпця.<br />
<br />
'''Переименовать столбец''' – змінити ім’я виділеного поля.<br />
<br />
4.Контекстне меню рядків. Для виклику його на екран треба клацнути правою кнопкою на виділеному рядку. Меню містить такі команди:<br />
<br />
'''Новая запись''' – з’являється новий порожній рядок. <br />
<br />
'''Удалить запись''' – знищення виділеного рядка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – команди для роботи з буфером.<br />
<br />
'''Высота строки''' – встановлення необхідної висоти рядків.<br />
<br />
5.Контекстне меню окремої комірки. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити в комірку таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
'''Фильтр по выделенному''' – в таблиці залишаються тільки ті записи, які<br />
вміщують виділені значення.<br />
<br />
'''Исключить выделенное''' – в таблиці залишаються всі записи, крім тих,<br />
що містять виділені значення.<br />
<br />
'''Удалить фильтр''' – відновлює зміст всієї таблиці.<br />
<br />
'''Сортировка''' – за зростанням або спаданням відносно поля, в якому знаходиться виділена комірка.<br />
<br />
'''Вырезать, Копировать, Вставить''' – робота з буфером обміну.<br />
<br />
'''Добавить объект''' – вставка в комірку значень у вигляді об’єктів.<br />
<br />
'''Гиперссылка''' – робота з гіперпосиланням.<br />
<br />
6.Контекстне меню заголовка таблиці. Для виклику цього меню треба курсор миші помістити на рядок заголовку відкритого вікна таблиці і натиснути праву кнопку. Команди меню:<br />
<br />
Конструктор таблицы – відкрити макет структури таблиці.<br />
<br />
Изменить фильтр – зміна умов фільтрації записів.<br />
<br />
Применить фильтр – виконати фільтрацію за умовою.<br />
<br />
Удалить фильтр – відновлює зміст таблиці.<br />
<br />
Вырезать, Копировать, Вставить – робота з буфером обміну.<br />
<br />
Шрифт – зміна шрифту.<br />
<br />
Режим таблицы – зміна виду і кольору ліній сітки, фону таблиці.<br />
<br />
Отобразить столбцы – відновлює сховані стовпці.<br />
<br />
Практичне завдання:<br />
<br />
Виконати завдання по редагуванню таблиці “Комп’ютери”.<br />
1.Виконати сортування таблиці за зростанням значень поля “Ціна”.<br />
2.Виконати сортування за спаданням значень поля “ОЗУ”.<br />
3.Відшукати значення поля “Процесор” – Сх5х86-100.<br />
4.Виконати фільтрацію по виділеному значенню .Відновити таблицю.<br />
5.Виконати фільтрацію, що виключає виділене значення. Відновити таблицю.<br />
6.Збільшити ширину поля “Назва моделі”.<br />
7.Вставити/знищити порожнє поле.<br />
8.Вставити/знищити порожній рядок.<br />
9.Збільшити висоту всіх записів. <br />
10.Сховати поле “Відеокарта”. Відновити поле.<br />
11.Створити ярлик таблиці на „Робочому” столі.<br />
12.Зробити таблицю недоступною для роботи, відмінити цей атрибут.<br />
13.Змініть розмір шрифту, колір букв, фон таблиці.<br />
<br />
Питання для самоконтролю.<br />
<br />
1.Які існують способи виконання операцій по редагуванню таблиць?<br />
2.Як виконати зміни в структурі таблиці?<br />
3.Назвіть всі можливості зміни структури.<br />
4.Як найти в таблиці необхідне значення поля?<br />
5.Як виконати сортування даних?<br />
6.Назвіть види фільтрації даних.<br />
7.Як виконується закріплення стовпців? Для чого?<br />
8.Як зробити таблицю недоступною для роботи.<br />
9.Можливості роботи з буфером обміну.<br />
10.Можливості оформлення таблиці.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%968_(Pascal)Конспект уроку №8 (Pascal)2008-12-26T12:01:13Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> <br />
<br />
== '''Тема уроку:''' "Поняття алгоритму. Властивості алгоритму. Способи описування алгоритмів" ==<br />
<br />
<br />
'''Мета уроку:''' Дати поняття про алгоритм, його властивості та способи подачі. Навчити розпізнавати алгоритми навколо себе. Вміти розрізняти правильно та неправильно сформульовані алгоритми.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний з елементами гри (розбір алгоритмів можна організувати <br />
у вигляді гри "знайди помилку").<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал, що викладається на уроці:''' <br />
Кожна людина щодня зустрічається з безліччю задач від найпростіших і добре відомих до дуже складних. Для багатьох задач існують визначені правила (інструкції, команди), що пояснюють виконавцю, як розв'язувати дану проблему. Ці правила людина може вивчити чи заздалегідь сформулювати сама в процесі розв'язування задачі. Чим точніше описані правила, тим швидше людина опанує ними і буде ефективніше їх застосовувати.<br />
<br />
У нашому житті ми постійно складаємо опис деякої послідовності дій для досягнення бажаного результату, тому поняття алгоритму не є для нас чимось новим і незвичайним. Так, ранком мама перед твоїм виходом до школи, дає вказівку: "Коли прийдеш зі школи, відразу пообідай і вимий посуд. Після цього підмети підлогу, сходи в магазин і можеш трохи погуляти. Гуляти дозволяю не більше години, а потім відразу за уроки".<br />
<br />
Ця інструкція складається з послідовності окремих вказівок, що і визначають твою поведінку після повернення зі школи. Це і є алгоритм.<br />
<br />
Кожний з нас використовує сотні різних алгоритмів. Спробуйте згадати деякі з них (алгоритми виконання арифметичних дій, розв'язування задач, прибирання квартири, миття посуду, готування їжі - рецепти тощо).<br />
Отже, після обговорення кількох прикладів алгоритмів, давайте спробуємо сформулювати визначення, що ж таке алгоритм.<br />
<br />
'''Алгоритмом''' називається зрозуміле і точне розпорядження виконавцю виконати послідовність дій, спрямованих на досягнення зазначеної мети чи на розв'язання поставленої задачі.<br />
<br />
В цьому означенні використовується поняття "виконавець". Що це означає? Під '''виконавцем алгоритму''' ми розуміємо будь-яку істоту (живу чи неживу), яка спроможна виконати алгоритм. Все залежить від того, якої мети ми намагаємося досягнути. Наприклад: риття ями (виконавці - людина або екскаватор), покупка деяких товарів (один із членів родини), розв'язування математичної задачі (учень або комп'ютер) тощо.<br />
<br />
Поняття алгоритму в інформатиці є фундаментальним, тобто таким, котре не визначається через інші ще більш прості поняття (для порівняння у фізиці - поняття простору і часу, у математиці - крапка).<br />
<br />
Будь-який виконавець (і комп'ютер зокрема) може виконувати тільки обмежений набір операцій (екскаватор копає яму, вчитель вчить,<br />
комп'ютер виконує арифметичні дії). Тому алгоритми повинні мати наступні властивості.<br />
<br />
<br />
'''1. Зрозумілість.''' Щоб виконавець міг досягти поставленої перед ним мети, використовуючи даний алгоритм, він повинен уміти виконувати кожну його вказівку, тобто розуміти кожну з команд, що входять до алгоритму. <br />
Наприклад: Мамі потрібно купити в магазині їжу. Виконавцем цього алгоритму може бути хтось із родини: батько, син, бабуся, маленька дочка тощо. Зрозуміло, що для тата достатньо сказати, які купити продукти, а далі деталізувати алгоритм не потрібно. Дорослому сину-підлітку необхідно детальніше пояснити в яких магазинах можна придбати потрібний товар, що можна купити замість відсутнього товару і таке інше. Маленькій дочці алгоритм необхідно деталізувати ще більше: де взяти сумку, щоб принести товар, яку решту грошей необхідно повернути з магазину, як дійти до магазину і як там поводитись (якщо дитина вперше йде за покупками).<br />
<br />
Подібних прикладів можна навести безліч і запропонувати дітям самостійно підібрати ситуацію, в якій в залежності від виконавця алгоритм буде набувати все більшої деталізації. Висновок з цього діти можуть зробити самостійно: зрозумілість - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що кожен алгоритм повинен бути написаний у командах, зрозумілих даному виконавцю.<br />
<br />
'''2. Визначеність (однозначність)'''. Зрозумілий алгоритм все ж таки не повинен містити вказівки, зміст яких може сприйматися неоднозначно. Наприклад, вказівки "почисти картоплю", "посоли за смаком", "прибери в квартирі" є неоднозначними, тому що в різних випадках можуть призвести до різних результатів. Крім того, в алгоритмах неприпустимі такі ситуації, коли після виконання чергового розпорядження алгоритму виконавцю не зрозуміло, що потрібно робити на наступному кроці. Наприклад: вас послали за яким-небудь товаром у магазин, та ще попередили "без (хліба, цукру і таке інше) не повертайся", а що робити, якщо товар відсутній? <br />
<br />
Отож, точність - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що алгоритм повинен бути однозначно витлумачений і на кожному кроці виконавець повинен знати, що йому робити далі.<br />
<br />
'''3. Дискретність.''' Як було згадано вище, алгоритм задає повну послідовність дій, які необхідно виконувати для розв'язання задачі. При цьому, для виконання цих дій їх розбивають у визначеній послідовності на прості кроки. Виконати дії наступного розпорядження можна лише виконавши дії попереднього. Ця розбивка алгоритму на окремі елементарні дії (команди), що легко виконуються даним виконавцем, і називається дискретністю.<br />
<br />
'''4. Масовість.''' Дуже важливо, щоб складений алгоритм забезпечував розв'язання не однієї окремої задачі, а міг виконувати розв'язання широкого класу задач даного типу. Наприклад, алгоритм покупки якого-небудь товару буде завжди однаковий, незалежно від товару, що купується. Або алгоритм прання не залежить від білизни, що переться, і таке інше. Отож, під масовістю алгоритму мається на увазі можливість його застосування для вирішення великої кількості однотипних завдань.<br />
<br />
'''5. Результативність.''' Взагалі кажучи, очевидно, що виконання будь-якого алгоритму повинне завершуватися одержанням кінцевих результатів. Тобто ситуації, що в деяких випадках можуть призвести до так званого "зациклення", повинні бути виключені при написанні алгоритму. Наприклад, розглянемо таку ситуацію: роботу дано завдання залишити кімнату (замкнутий простір), не виконуючи руйнівних дій. У цьому випадку, якщо роботу не дати вказівки відкрити двері (що, можливо, закриті), то спроби залишити приміщення можуть бути безуспішними.<br />
<br />
'''Примітка:''' У процесі та по закінченні викладання матеріалу дітям пропонується навести приклади інструкцій, що не відповідають визначенню алгоритму чи не володіють властивостями алгоритму.<br />
Тепер залишається з'ясувати, яким чином можна подати алгоритм виконавцю. Існує кілька методів запису алгоритмів, вибір яких залежить від виконавця та того, хто його задає.<br />
<br />
<br />
Oпис алгоритмiв<br />
<br />
<br />
'''Першій спосіб''' - це словесний опис алгоритму. Сьогодні на уроці розібрано вже кілька алгоритмів, і всі вони подавалися виконавцю за допомогою словесного опису.<br />
<br />
<br />
'''Другий спосіб''' - це подача алгоритму у вигляді таблиць, формул, схем, малюнків тощо. Наприклад, всіх вас вчили в дитячому садочку правилам поведінки на дорозі. І найкраще діти, вочевидь, сприймають алгоритм, що поданий у вигляді схематичних малюнків. Дивлячись на них, дитина, а потім і доросла людина, відпрацьовує ту лінію поведінки, що їй пропонується. Аналогічно можна навести приклади алгоритмів, що записані у вигляді умовних позначок на купленому товарі, щодо його користування (заварювання чаю, прання білизни тощо). В математиці наявність формул дозволяє розв'язати задачу, навіть "не використовуючи слів".<br />
<br />
<br />
'''Третій спосіб''' - запис алгоритмів за допомогою блок-схеми. Цей метод був запропонований в інформатиці для наочності представлення алгоритму за допомогою набору спеціальних блоків. Основні з цих блоків наступні:<br />
<br />
[[Image:111ppp.jpg]]<br />
<br />
[[Image:111pppp.jpg]]<br />
<br />
<br />
Використовуючи дані блоки, можна подати, наприклад, алгоритм чищення картоплі в такому вигляді:<br />
<br />
[[Image:111ppppp.jpg]]<br />
<br />
<br />
<br />
'''Примітка:''' В цьому алгоритмі діти, як правило, знаходять неточності (наприклад, не відомо, що значить "взяти" і де "взяти", що значить "почистити" і таке інше). Необхідно пояснити дітям, що степінь деталізації алгоритму залежить від виконавця. Ми, наприклад, передбачаємо, що наш виконавець в своїй системі команд має (тобто їх розуміє) команди "взяти чергову картоплю", "почистити картоплю", "помити" тощо.<br />
<br />
<br />
'''Четвертий спосіб''' - навчальні алгоритмічні мови (псевдокоди). Ці мови мають жорстко визначений синтаксис і вже максимально наближені до машинної мови (мови програмування). Але створені вони з навчальною метою, тому мають зрозумілий для людей вигляд. Таких псевдокодів зараз існує велика кількість, починаючи з графічних середовищ "Алгоритміка", "Роботландія", "Лого-світи", "Черепашка" тощо і закінчуючи текстовими "національними" реалізаціями алгоритмічних мов, подібних до Паскаля. Ці псевдокоди мають програмну реалізацію і дуже широко застосовуються на етапі навчання основам програмування.<br />
П'ятий спосіб максимально наближений до комп'ютера - це мови програмування. Справа в тому, що найчастіше в практиці виконавцем створеного людиною алгоритму являється машина і тому він повинен бути написаний мовою, зрозумілою для комп'ютера, тобто мовою програмування.<br />
<br />
'''Домашнє завдання:'''<br />
<br />
-прочитати сторінки 7 - 16 запропонованого підручника; <br />
<br />
-вивчити означення, що прочитані на лекції (що таке алгоритм, властивості алгоритму, способи подачі алгоритму); <br />
<br />
-придумати будь-який алгоритм на побутову тему (кулінарний, прибирання кімнати, виконання уроків тощо); <br />
<br />
-продумати варіанти, коли в запропонованих алгоритмах можуть не виконуватися властивості алгорит<br />
<br />
--[[User:Соловйов Вова|Соловйов Вова]] 13:07, 26 декабря 2008 (EET)</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%968_(Pascal)Конспект уроку №8 (Pascal)2008-12-26T12:00:59Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> <br />
<br />
== '''Тема уроку:''' "Поняття алгоритму. Властивості алгоритму. Способи описування алгоритмів" ==<br />
<br />
<br />
'''Мета уроку:''' Дати поняття про алгоритм, його властивості та способи подачі. Навчити розпізнавати алгоритми навколо себе. Вміти розрізняти правильно та неправильно сформульовані алгоритми.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний з елементами гри (розбір алгоритмів можна організувати <br />
у вигляді гри "знайди помилку").<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал, що викладається на уроці:''' <br />
Кожна людина щодня зустрічається з безліччю задач від найпростіших і добре відомих до дуже складних. Для багатьох задач існують визначені правила (інструкції, команди), що пояснюють виконавцю, як розв'язувати дану проблему. Ці правила людина може вивчити чи заздалегідь сформулювати сама в процесі розв'язування задачі. Чим точніше описані правила, тим швидше людина опанує ними і буде ефективніше їх застосовувати.<br />
<br />
У нашому житті ми постійно складаємо опис деякої послідовності дій для досягнення бажаного результату, тому поняття алгоритму не є для нас чимось новим і незвичайним. Так, ранком мама перед твоїм виходом до школи, дає вказівку: "Коли прийдеш зі школи, відразу пообідай і вимий посуд. Після цього підмети підлогу, сходи в магазин і можеш трохи погуляти. Гуляти дозволяю не більше години, а потім відразу за уроки".<br />
<br />
Ця інструкція складається з послідовності окремих вказівок, що і визначають твою поведінку після повернення зі школи. Це і є алгоритм.<br />
<br />
Кожний з нас використовує сотні різних алгоритмів. Спробуйте згадати деякі з них (алгоритми виконання арифметичних дій, розв'язування задач, прибирання квартири, миття посуду, готування їжі - рецепти тощо).<br />
Отже, після обговорення кількох прикладів алгоритмів, давайте спробуємо сформулювати визначення, що ж таке алгоритм.<br />
<br />
'''Алгоритмом''' називається зрозуміле і точне розпорядження виконавцю виконати послідовність дій, спрямованих на досягнення зазначеної мети чи на розв'язання поставленої задачі.<br />
<br />
В цьому означенні використовується поняття "виконавець". Що це означає? Під '''виконавцем алгоритму''' ми розуміємо будь-яку істоту (живу чи неживу), яка спроможна виконати алгоритм. Все залежить від того, якої мети ми намагаємося досягнути. Наприклад: риття ями (виконавці - людина або екскаватор), покупка деяких товарів (один із членів родини), розв'язування математичної задачі (учень або комп'ютер) тощо.<br />
<br />
Поняття алгоритму в інформатиці є фундаментальним, тобто таким, котре не визначається через інші ще більш прості поняття (для порівняння у фізиці - поняття простору і часу, у математиці - крапка).<br />
<br />
Будь-який виконавець (і комп'ютер зокрема) може виконувати тільки обмежений набір операцій (екскаватор копає яму, вчитель вчить,<br />
комп'ютер виконує арифметичні дії). Тому алгоритми повинні мати наступні властивості.<br />
<br />
<br />
'''1. Зрозумілість.''' Щоб виконавець міг досягти поставленої перед ним мети, використовуючи даний алгоритм, він повинен уміти виконувати кожну його вказівку, тобто розуміти кожну з команд, що входять до алгоритму. <br />
Наприклад: Мамі потрібно купити в магазині їжу. Виконавцем цього алгоритму може бути хтось із родини: батько, син, бабуся, маленька дочка тощо. Зрозуміло, що для тата достатньо сказати, які купити продукти, а далі деталізувати алгоритм не потрібно. Дорослому сину-підлітку необхідно детальніше пояснити в яких магазинах можна придбати потрібний товар, що можна купити замість відсутнього товару і таке інше. Маленькій дочці алгоритм необхідно деталізувати ще більше: де взяти сумку, щоб принести товар, яку решту грошей необхідно повернути з магазину, як дійти до магазину і як там поводитись (якщо дитина вперше йде за покупками).<br />
<br />
Подібних прикладів можна навести безліч і запропонувати дітям самостійно підібрати ситуацію, в якій в залежності від виконавця алгоритм буде набувати все більшої деталізації. Висновок з цього діти можуть зробити самостійно: зрозумілість - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що кожен алгоритм повинен бути написаний у командах, зрозумілих даному виконавцю.<br />
<br />
'''2. Визначеність (однозначність)'''. Зрозумілий алгоритм все ж таки не повинен містити вказівки, зміст яких може сприйматися неоднозначно. Наприклад, вказівки "почисти картоплю", "посоли за смаком", "прибери в квартирі" є неоднозначними, тому що в різних випадках можуть призвести до різних результатів. Крім того, в алгоритмах неприпустимі такі ситуації, коли після виконання чергового розпорядження алгоритму виконавцю не зрозуміло, що потрібно робити на наступному кроці. Наприклад: вас послали за яким-небудь товаром у магазин, та ще попередили "без (хліба, цукру і таке інше) не повертайся", а що робити, якщо товар відсутній? <br />
<br />
Отож, точність - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що алгоритм повинен бути однозначно витлумачений і на кожному кроці виконавець повинен знати, що йому робити далі.<br />
<br />
'''3. Дискретність.''' Як було згадано вище, алгоритм задає повну послідовність дій, які необхідно виконувати для розв'язання задачі. При цьому, для виконання цих дій їх розбивають у визначеній послідовності на прості кроки. Виконати дії наступного розпорядження можна лише виконавши дії попереднього. Ця розбивка алгоритму на окремі елементарні дії (команди), що легко виконуються даним виконавцем, і називається дискретністю.<br />
<br />
'''4. Масовість.''' Дуже важливо, щоб складений алгоритм забезпечував розв'язання не однієї окремої задачі, а міг виконувати розв'язання широкого класу задач даного типу. Наприклад, алгоритм покупки якого-небудь товару буде завжди однаковий, незалежно від товару, що купується. Або алгоритм прання не залежить від білизни, що переться, і таке інше. Отож, під масовістю алгоритму мається на увазі можливість його застосування для вирішення великої кількості однотипних завдань.<br />
<br />
'''5. Результативність.''' Взагалі кажучи, очевидно, що виконання будь-якого алгоритму повинне завершуватися одержанням кінцевих результатів. Тобто ситуації, що в деяких випадках можуть призвести до так званого "зациклення", повинні бути виключені при написанні алгоритму. Наприклад, розглянемо таку ситуацію: роботу дано завдання залишити кімнату (замкнутий простір), не виконуючи руйнівних дій. У цьому випадку, якщо роботу не дати вказівки відкрити двері (що, можливо, закриті), то спроби залишити приміщення можуть бути безуспішними.<br />
<br />
'''Примітка:''' У процесі та по закінченні викладання матеріалу дітям пропонується навести приклади інструкцій, що не відповідають визначенню алгоритму чи не володіють властивостями алгоритму.<br />
Тепер залишається з'ясувати, яким чином можна подати алгоритм виконавцю. Існує кілька методів запису алгоритмів, вибір яких залежить від виконавця та того, хто його задає.<br />
<br />
<br />
Oпис алгоритмiв<br />
<br />
<br />
'''Першій спосіб''' - це словесний опис алгоритму. Сьогодні на уроці розібрано вже кілька алгоритмів, і всі вони подавалися виконавцю за допомогою словесного опису.<br />
<br />
<br />
'''Другий спосіб''' - це подача алгоритму у вигляді таблиць, формул, схем, малюнків тощо. Наприклад, всіх вас вчили в дитячому садочку правилам поведінки на дорозі. І найкраще діти, вочевидь, сприймають алгоритм, що поданий у вигляді схематичних малюнків. Дивлячись на них, дитина, а потім і доросла людина, відпрацьовує ту лінію поведінки, що їй пропонується. Аналогічно можна навести приклади алгоритмів, що записані у вигляді умовних позначок на купленому товарі, щодо його користування (заварювання чаю, прання білизни тощо). В математиці наявність формул дозволяє розв'язати задачу, навіть "не використовуючи слів".<br />
<br />
<br />
'''Третій спосіб''' - запис алгоритмів за допомогою блок-схеми. Цей метод був запропонований в інформатиці для наочності представлення алгоритму за допомогою набору спеціальних блоків. Основні з цих блоків наступні:<br />
<br />
[[Image:111ppp.jpg]]<br />
<br />
[[Image:111pppp.jpg]]<br />
<br />
<br />
Використовуючи дані блоки, можна подати, наприклад, алгоритм чищення картоплі в такому вигляді:<br />
<br />
[[Image:111ppppp.jpg]]<br />
<br />
<br />
<br />
'''Примітка:''' В цьому алгоритмі діти, як правило, знаходять неточності (наприклад, не відомо, що значить "взяти" і де "взяти", що значить "почистити" і таке інше). Необхідно пояснити дітям, що степінь деталізації алгоритму залежить від виконавця. Ми, наприклад, передбачаємо, що наш виконавець в своїй системі команд має (тобто їх розуміє) команди "взяти чергову картоплю", "почистити картоплю", "помити" тощо.<br />
<br />
<br />
'''Четвертий спосіб''' - навчальні алгоритмічні мови (псевдокоди). Ці мови мають жорстко визначений синтаксис і вже максимально наближені до машинної мови (мови програмування). Але створені вони з навчальною метою, тому мають зрозумілий для людей вигляд. Таких псевдокодів зараз існує велика кількість, починаючи з графічних середовищ "Алгоритміка", "Роботландія", "Лого-світи", "Черепашка" тощо і закінчуючи текстовими "національними" реалізаціями алгоритмічних мов, подібних до Паскаля. Ці псевдокоди мають програмну реалізацію і дуже широко застосовуються на етапі навчання основам програмування.<br />
П'ятий спосіб максимально наближений до комп'ютера - це мови програмування. Справа в тому, що найчастіше в практиці виконавцем створеного людиною алгоритму являється машина і тому він повинен бути написаний мовою, зрозумілою для комп'ютера, тобто мовою програмування.<br />
<br />
'''Домашнє завдання:'''<br />
<br />
-прочитати сторінки 7 - 16 запропонованого підручника; <br />
<br />
-вивчити означення, що прочитані на лекції (що таке алгоритм, властивості алгоритму, способи подачі алгоритму); <br />
<br />
-придумати будь-який алгоритм на побутову тему (кулінарний, прибирання кімнати, виконання уроків тощо); <br />
<br />
-продумати варіанти, коли в запропонованих алгоритмах можуть не виконуватися властивості алгорит<br />
<br />
--[[User:Соловйов Вова|Соловйов Вова]] 13:07, 26 декабря 2008 (EET)</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%967_(%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%B7_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%B8)Конспект уроку №7 (Робота з графічними файлами)2008-12-26T11:26:23Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Робота з графічними об’єктами ==<br />
<br />
1. Упровадження малюнків<br />
<br />
Вибирається пункт меню Вставка/Рисунок/Картинки:<br />
<br />
[[Image:4o4o4.jpg]]<br />
<br />
Зі списку категорій у лівій частині вікна вибирається потрібна категорія і відповідний малюнок, а потім натискається кнопка Insert. <br />
<br />
Також можна вставити малюнок з файлу: пункт меню Вставка/Рисунок/Из файла…:<br />
<br />
[[Image:4o4o5.jpg]]<br />
<br />
Вибирається будь-який метафайл Windows (з розширенням .wmf), або файл малюнків (з розширенням .jpg, .pcx, .bmp тощо) і натискається <br />
кнопка Добавить.<br />
<br />
Рисунок вставляється в текст і здебільшого розсуває текст на дві частини. Можна рисунок впровадити в документ так, щоб текст розташовувався навколо нього: з обтіканням тексту по рамці та з обтіканням по контуру. Також можна надати рисунку рамку і заповнити тло іншим кольором, а можна змінити розмір рисунка та пересунути його на інше місце документа.<br />
<br />
Для проведення будь-яких дій над упровадженим рисунком його потрібно виділити — просто клацнути мишкою — і рисунок позначиться вісьмама маркерами, які показують межі малюнку. Потягнувши мишкою за маркер (курсор буде мати вигляд двонаправленої стрілки), можна змінити розмір рисунка, а поставивши курсор всередину рисунока (курсор — чотиринаправлена стрілка), можна перетягти його на нове місце, утримуючи натисненою ліву кнопку мишки.<br />
<br />
Якщо викликати пункт меню Формат/Рисунок…, або натиснути праву кнопку мишки на виділеному рисунку і вибрати пункт контекстового меню Формат рисунка…, можна модифікувати розташування рисунка та його вигляд.<br />
<br />
[[Image:4o4o6.jpg]]<br />
<br />
Вкладинка Обтекание використовується для зміни розташування тексту довкола рисунка: <br />
<br />
кнопка Вокруг рамки — текст розташовується довкола рисунка по прямокутній рамці;<br />
<br />
кнопка По контуру — текст розташовується довкола рисунка, повторюючи його контури;<br />
<br />
кнопка Сквозное — рисунок розташовується на тексті;<br />
<br />
кнопка Нет — рисунок розташовується під текстом;<br />
<br />
кнопка Сверху и снизу — рисунок розсуває текст на дві частини.<br />
<br />
У зоні Текст можна вибрати положення тексту відносно рисунка.<br />
<br />
Вкладинка Цвета и линии використовується для створення рамок для рисунка і заповнення тла рамки кольором: у зоні Заливка вибирається колір для тла, у зоні Линии — колір для лінії, а у зоні Тип — вид лінії для рамки.<br />
<br />
[[Image:4o4o7.jpg]]<br />
<br />
Рисунок, упроваджений з файла, у більшості випадків можна змінювати тільки за розміром та місцерозташуванням у тексті.<br />
<br />
Нижче показані рисунки, впроваджені в текст різними способами:<br />
<br />
[[Image:4o4o8.jpg]]<br />
<br />
--[[User:Соловйов Вова|Соловйов Вова]] 12:33, 26 декабря 2008 (EET)</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%968_(Pascal)Конспект уроку №8 (Pascal)2008-12-26T11:07:34Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div> <br />
<br />
== '''Тема уроку:''' "Поняття алгоритму. Властивості алгоритму. Способи описування алгоритмів" ==<br />
<br />
<br />
'''Мета уроку:''' Дати поняття про алгоритм, його властивості та способи подачі. Навчити розпізнавати алгоритми навколо себе. Вміти розрізняти правильно та неправильно сформульовані алгоритми.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний з елементами гри (розбір алгоритмів можна організувати у вигляді гри "знайди помилку").<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал, що викладається на уроці:''' <br />
Кожна людина щодня зустрічається з безліччю задач від найпростіших і добре відомих до дуже складних. Для багатьох задач існують визначені правила (інструкції, команди), що пояснюють виконавцю, як розв'язувати дану проблему. Ці правила людина може вивчити чи заздалегідь сформулювати сама в процесі розв'язування задачі. Чим точніше описані правила, тим швидше людина опанує ними і буде ефективніше їх застосовувати.<br />
<br />
У нашому житті ми постійно складаємо опис деякої послідовності дій для досягнення бажаного результату, тому поняття алгоритму не є для нас чимось новим і незвичайним. Так, ранком мама перед твоїм виходом до школи, дає вказівку: "Коли прийдеш зі школи, відразу пообідай і вимий посуд. Після цього підмети підлогу, сходи в магазин і можеш трохи погуляти. Гуляти дозволяю не більше години, а потім відразу за уроки".<br />
<br />
Ця інструкція складається з послідовності окремих вказівок, що і визначають твою поведінку після повернення зі школи. Це і є алгоритм.<br />
<br />
Кожний з нас використовує сотні різних алгоритмів. Спробуйте згадати деякі з них (алгоритми виконання арифметичних дій, розв'язування задач, прибирання квартири, миття посуду, готування їжі - рецепти тощо).<br />
Отже, після обговорення кількох прикладів алгоритмів, давайте спробуємо сформулювати визначення, що ж таке алгоритм.<br />
<br />
'''Алгоритмом''' називається зрозуміле і точне розпорядження виконавцю виконати послідовність дій, спрямованих на досягнення зазначеної мети чи на розв'язання поставленої задачі.<br />
<br />
В цьому означенні використовується поняття "виконавець". Що це означає? Під '''виконавцем алгоритму''' ми розуміємо будь-яку істоту (живу чи неживу), яка спроможна виконати алгоритм. Все залежить від того, якої мети ми намагаємося досягнути. Наприклад: риття ями (виконавці - людина або екскаватор), покупка деяких товарів (один із членів родини), розв'язування математичної задачі (учень або комп'ютер) тощо.<br />
<br />
Поняття алгоритму в інформатиці є фундаментальним, тобто таким, котре не визначається через інші ще більш прості поняття (для порівняння у фізиці - поняття простору і часу, у математиці - крапка).<br />
<br />
Будь-який виконавець (і комп'ютер зокрема) може виконувати тільки обмежений набір операцій (екскаватор копає яму, вчитель вчить,<br />
комп'ютер виконує арифметичні дії). Тому алгоритми повинні мати наступні властивості.<br />
<br />
<br />
'''1. Зрозумілість.''' Щоб виконавець міг досягти поставленої перед ним мети, використовуючи даний алгоритм, він повинен уміти виконувати кожну його вказівку, тобто розуміти кожну з команд, що входять до алгоритму. <br />
Наприклад: Мамі потрібно купити в магазині їжу. Виконавцем цього алгоритму може бути хтось із родини: батько, син, бабуся, маленька дочка тощо. Зрозуміло, що для тата достатньо сказати, які купити продукти, а далі деталізувати алгоритм не потрібно. Дорослому сину-підлітку необхідно детальніше пояснити в яких магазинах можна придбати потрібний товар, що можна купити замість відсутнього товару і таке інше. Маленькій дочці алгоритм необхідно деталізувати ще більше: де взяти сумку, щоб принести товар, яку решту грошей необхідно повернути з магазину, як дійти до магазину і як там поводитись (якщо дитина вперше йде за покупками).<br />
<br />
Подібних прикладів можна навести безліч і запропонувати дітям самостійно підібрати ситуацію, в якій в залежності від виконавця алгоритм буде набувати все більшої деталізації. Висновок з цього діти можуть зробити самостійно: зрозумілість - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що кожен алгоритм повинен бути написаний у командах, зрозумілих даному виконавцю.<br />
<br />
'''2. Визначеність (однозначність)'''. Зрозумілий алгоритм все ж таки не повинен містити вказівки, зміст яких може сприйматися неоднозначно. Наприклад, вказівки "почисти картоплю", "посоли за смаком", "прибери в квартирі" є неоднозначними, тому що в різних випадках можуть призвести до різних результатів. Крім того, в алгоритмах неприпустимі такі ситуації, коли після виконання чергового розпорядження алгоритму виконавцю не зрозуміло, що потрібно робити на наступному кроці. Наприклад: вас послали за яким-небудь товаром у магазин, та ще попередили "без (хліба, цукру і таке інше) не повертайся", а що робити, якщо товар відсутній? <br />
<br />
Отож, точність - це властивість алгоритму, що полягає в тім, що алгоритм повинен бути однозначно витлумачений і на кожному кроці виконавець повинен знати, що йому робити далі.<br />
<br />
'''3. Дискретність.''' Як було згадано вище, алгоритм задає повну послідовність дій, які необхідно виконувати для розв'язання задачі. При цьому, для виконання цих дій їх розбивають у визначеній послідовності на прості кроки. Виконати дії наступного розпорядження можна лише виконавши дії попереднього. Ця розбивка алгоритму на окремі елементарні дії (команди), що легко виконуються даним виконавцем, і називається дискретністю.<br />
<br />
'''4. Масовість.''' Дуже важливо, щоб складений алгоритм забезпечував розв'язання не однієї окремої задачі, а міг виконувати розв'язання широкого класу задач даного типу. Наприклад, алгоритм покупки якого-небудь товару буде завжди однаковий, незалежно від товару, що купується. Або алгоритм прання не залежить від білизни, що переться, і таке інше. Отож, під масовістю алгоритму мається на увазі можливість його застосування для вирішення великої кількості однотипних завдань.<br />
<br />
'''5. Результативність.''' Взагалі кажучи, очевидно, що виконання будь-якого алгоритму повинне завершуватися одержанням кінцевих результатів. Тобто ситуації, що в деяких випадках можуть призвести до так званого "зациклення", повинні бути виключені при написанні алгоритму. Наприклад, розглянемо таку ситуацію: роботу дано завдання залишити кімнату (замкнутий простір), не виконуючи руйнівних дій. У цьому випадку, якщо роботу не дати вказівки відкрити двері (що, можливо, закриті), то спроби залишити приміщення можуть бути безуспішними.<br />
<br />
'''Примітка:''' У процесі та по закінченні викладання матеріалу дітям пропонується навести приклади інструкцій, що не відповідають визначенню алгоритму чи не володіють властивостями алгоритму.<br />
Тепер залишається з'ясувати, яким чином можна подати алгоритм виконавцю. Існує кілька методів запису алгоритмів, вибір яких залежить від виконавця та того, хто його задає.<br />
<br />
<br />
Oпис алгоритмiв<br />
<br />
<br />
'''Першій спосіб''' - це словесний опис алгоритму. Сьогодні на уроці розібрано вже кілька алгоритмів, і всі вони подавалися виконавцю за допомогою словесного опису.<br />
<br />
<br />
'''Другий спосіб''' - це подача алгоритму у вигляді таблиць, формул, схем, малюнків тощо. Наприклад, всіх вас вчили в дитячому садочку правилам поведінки на дорозі. І найкраще діти, вочевидь, сприймають алгоритм, що поданий у вигляді схематичних малюнків. Дивлячись на них, дитина, а потім і доросла людина, відпрацьовує ту лінію поведінки, що їй пропонується. Аналогічно можна навести приклади алгоритмів, що записані у вигляді умовних позначок на купленому товарі, щодо його користування (заварювання чаю, прання білизни тощо). В математиці наявність формул дозволяє розв'язати задачу, навіть "не використовуючи слів".<br />
<br />
<br />
'''Третій спосіб''' - запис алгоритмів за допомогою блок-схеми. Цей метод був запропонований в інформатиці для наочності представлення алгоритму за допомогою набору спеціальних блоків. Основні з цих блоків наступні:<br />
<br />
[[Image:111ppp.jpg]]<br />
<br />
[[Image:111pppp.jpg]]<br />
<br />
<br />
Використовуючи дані блоки, можна подати, наприклад, алгоритм чищення картоплі в такому вигляді:<br />
<br />
[[Image:111ppppp.jpg]]<br />
<br />
<br />
<br />
'''Примітка:''' В цьому алгоритмі діти, як правило, знаходять неточності (наприклад, не відомо, що значить "взяти" і де "взяти", що значить "почистити" і таке інше). Необхідно пояснити дітям, що степінь деталізації алгоритму залежить від виконавця. Ми, наприклад, передбачаємо, що наш виконавець в своїй системі команд має (тобто їх розуміє) команди "взяти чергову картоплю", "почистити картоплю", "помити" тощо.<br />
<br />
<br />
'''Четвертий спосіб''' - навчальні алгоритмічні мови (псевдокоди). Ці мови мають жорстко визначений синтаксис і вже максимально наближені до машинної мови (мови програмування). Але створені вони з навчальною метою, тому мають зрозумілий для людей вигляд. Таких псевдокодів зараз існує велика кількість, починаючи з графічних середовищ "Алгоритміка", "Роботландія", "Лого-світи", "Черепашка" тощо і закінчуючи текстовими "національними" реалізаціями алгоритмічних мов, подібних до Паскаля. Ці псевдокоди мають програмну реалізацію і дуже широко застосовуються на етапі навчання основам програмування.<br />
П'ятий спосіб максимально наближений до комп'ютера - це мови програмування. Справа в тому, що найчастіше в практиці виконавцем створеного людиною алгоритму являється машина і тому він повинен бути написаний мовою, зрозумілою для комп'ютера, тобто мовою програмування.<br />
<br />
'''Домашнє завдання:'''<br />
<br />
-прочитати сторінки 7 - 16 запропонованого підручника; <br />
<br />
-вивчити означення, що прочитані на лекції (що таке алгоритм, властивості алгоритму, способи подачі алгоритму); <br />
<br />
-придумати будь-який алгоритм на побутову тему (кулінарний, прибирання кімнати, виконання уроків тощо); <br />
<br />
-продумати варіанти, коли в запропонованих алгоритмах можуть не виконуватися властивості алгорит<br />
<br />
--[[User:Соловйов Вова|Соловйов Вова]] 13:07, 26 декабря 2008 (EET)</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:35:58Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
<br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]<br />
<br />
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають, значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип і приймає одне з двох значень: True (істина) або False (хибність). Всі операції відношення зведені в наступну таблицю: <br />
<br />
[[Image:No6.jpg]]<br />
<br />
Результатом виконання логічного (булівського) виразу є логічне значення True або False. Операндами служать дані тільки булівського типу. Список логічних операцій наведений у таблиці:<br />
<br />
[[Image:No7.jpg]]<br />
<br />
Виконання кожної операції відбувається з урахуванням її пріоритету. Значення пріоритетів зазначені в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No8.jpg]]<br />
<br />
Арифметичні вирази у якості операндів можуть містити імена функцій. З поняттям функції ми будемо знайомитись пізніше в курсі програмування, але стандартні функції ('''cos, sin, x2''' та інші) Вам знайомі з курсу математики і їх використання у курсі інформатики відрізняється тільки правилами запису (синтаксису). Так, на відміну від математики, в програмуванні аргумент функції обов'язково береться в круглі дужки. Нижче поданий список цих функцій, де літерами Х та І позначені відповідно: Х - цілі та дійсні типи, І - тільки цілі.<br />
<br />
'''Abs(X) -''' обчислення абсолютного значення (модулю) Х. Тип результату збігається з типом параметра. <br />
<br />
'''ArcTan(X) -''' обчислення кута, тангенс якого дорівнює Х, значення кута подано в радіанах і може знаходитися в діапазоні від -p/2 до p/2. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Cos(X)''' - обчислення косинуса Х, параметр задає значення кута в радіанах. <br />
Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Exp(x)''' - обчислення значення експоненти аргументу (Ex). Результат завжди має дійсний тип. <br />
<br />
'''Frac(X''') - знаходження дробової частини Х. Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Int(X)''' - знаходження цілої частини Х (дробова частина відкидається). Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Ln(x)''' - обчислюється натуральний логарифм аргументу. Результат має дійсний тип. За допомогою функцій Exp та Ln можна обчислити довільну степінь числа наступним чином: ab=Exp(b*Ln(a)).<br />
<br />
'''Pi''' - повертає значення числа p (3.1415926).<br />
<br />
'''Sin(X)''' - обчислення синуса Х. Параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Sqr(X)''' - піднесення до квадрату значення Х. Тип результату збігається з типом параметра.<br />
<br />
'''Sqrt(X)''' - обчислення квадратного кореня з Х. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до 0.99. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random(P)''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до P. Тип результату цілий. Щоб випадкові числа були "більш випадковими", необхідно періодично змінювати базу генерації. Для цього використовується процедура Randomize, що дозволяє при кожному новому запуску програми отримувати різні випадкові числа.<br />
<br />
Для величин перелічувальних типів (всі цілі, літерний та булівський) існують також декілька зручних стандартних функцій та процедур, наведених нижче:<br />
<br />
'''Dec(x,[dx])''' - процедура зменшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Inc(x,[dx])''' - процедура збільшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Pred(X)''' - функція, що визначає попереднє значення для даного типа. Наприклад, Pred(5)=4, Pred(True)=False, Pred('B')='A'.<br />
<br />
'''Succ(X)''' - функція, що визначає наступне значення для даного типа. Наприклад, Succ(5)=6, Succ(True)=False, Succ('A')='B'.<br />
<br />
'''Odd(X)''' - число перевіряється на парність. Аргументом цієї функції може бути тільки число типу longint, а результат дорівнює <br />
'''true''', якщо аргумент парний, і '''false''' - в протилежному випадку.<br />
<br />
<br />
<br />
'''Домашнє завдання:'''<br />
<br />
<br />
Ознайомитись із лекцією.<br />
<br />
Вивчити означення, що прочитані на лекції;<br />
<br />
--[[User:Соловйов Вова|Соловйов Вова]] 12:35, 26 декабря 2008 (EET)</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:35:30Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
<br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]<br />
<br />
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають, значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип і приймає одне з двох значень: True (істина) або False (хибність). Всі операції відношення зведені в наступну таблицю: <br />
<br />
[[Image:No6.jpg]]<br />
<br />
Результатом виконання логічного (булівського) виразу є логічне значення True або False. Операндами служать дані тільки булівського типу. Список логічних операцій наведений у таблиці:<br />
<br />
[[Image:No7.jpg]]<br />
<br />
Виконання кожної операції відбувається з урахуванням її пріоритету. Значення пріоритетів зазначені в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No8.jpg]]<br />
<br />
Арифметичні вирази у якості операндів можуть містити імена функцій. З поняттям функції ми будемо знайомитись пізніше в курсі програмування, але стандартні функції ('''cos, sin, x2''' та інші) Вам знайомі з курсу математики і їх використання у курсі інформатики відрізняється тільки правилами запису (синтаксису). Так, на відміну від математики, в програмуванні аргумент функції обов'язково береться в круглі дужки. Нижче поданий список цих функцій, де літерами Х та І позначені відповідно: Х - цілі та дійсні типи, І - тільки цілі.<br />
<br />
'''Abs(X) -''' обчислення абсолютного значення (модулю) Х. Тип результату збігається з типом параметра. <br />
<br />
'''ArcTan(X) -''' обчислення кута, тангенс якого дорівнює Х, значення кута подано в радіанах і може знаходитися в діапазоні від -p/2 до p/2. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Cos(X)''' - обчислення косинуса Х, параметр задає значення кута в радіанах. <br />
Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Exp(x)''' - обчислення значення експоненти аргументу (Ex). Результат завжди має дійсний тип. <br />
<br />
'''Frac(X''') - знаходження дробової частини Х. Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Int(X)''' - знаходження цілої частини Х (дробова частина відкидається). Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Ln(x)''' - обчислюється натуральний логарифм аргументу. Результат має дійсний тип. За допомогою функцій Exp та Ln можна обчислити довільну степінь числа наступним чином: ab=Exp(b*Ln(a)).<br />
<br />
'''Pi''' - повертає значення числа p (3.1415926).<br />
<br />
'''Sin(X)''' - обчислення синуса Х. Параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Sqr(X)''' - піднесення до квадрату значення Х. Тип результату збігається з типом параметра.<br />
<br />
'''Sqrt(X)''' - обчислення квадратного кореня з Х. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до 0.99. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random(P)''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до P. Тип результату цілий. Щоб випадкові числа були "більш випадковими", необхідно періодично змінювати базу генерації. Для цього використовується процедура Randomize, що дозволяє при кожному новому запуску програми отримувати різні випадкові числа.<br />
<br />
Для величин перелічувальних типів (всі цілі, літерний та булівський) існують також декілька зручних стандартних функцій та процедур, наведених нижче:<br />
<br />
'''Dec(x,[dx])''' - процедура зменшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Inc(x,[dx])''' - процедура збільшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Pred(X)''' - функція, що визначає попереднє значення для даного типа. Наприклад, Pred(5)=4, Pred(True)=False, Pred('B')='A'.<br />
<br />
'''Succ(X)''' - функція, що визначає наступне значення для даного типа. Наприклад, Succ(5)=6, Succ(True)=False, Succ('A')='B'.<br />
<br />
'''Odd(X)''' - число перевіряється на парність. Аргументом цієї функції може бути тільки число типу longint, а результат дорівнює <br />
'''true''', якщо аргумент парний, і '''false''' - в протилежному випадку.<br />
<br />
Домашнє завдання:<br />
<br />
Ознайомитись із лекцією.<br />
<br />
Вивчити означення, що прочитані на лекції;<br />
<br />
--[[User:Соловйов Вова|Соловйов Вова]] 12:35, 26 декабря 2008 (EET)</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:35:22Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
<br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]<br />
<br />
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають, значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип і приймає одне з двох значень: True (істина) або False (хибність). Всі операції відношення зведені в наступну таблицю: <br />
<br />
[[Image:No6.jpg]]<br />
<br />
Результатом виконання логічного (булівського) виразу є логічне значення True або False. Операндами служать дані тільки булівського типу. Список логічних операцій наведений у таблиці:<br />
<br />
[[Image:No7.jpg]]<br />
<br />
Виконання кожної операції відбувається з урахуванням її пріоритету. Значення пріоритетів зазначені в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No8.jpg]]<br />
<br />
Арифметичні вирази у якості операндів можуть містити імена функцій. З поняттям функції ми будемо знайомитись пізніше в курсі програмування, але стандартні функції ('''cos, sin, x2''' та інші) Вам знайомі з курсу математики і їх використання у курсі інформатики відрізняється тільки правилами запису (синтаксису). Так, на відміну від математики, в програмуванні аргумент функції обов'язково береться в круглі дужки. Нижче поданий список цих функцій, де літерами Х та І позначені відповідно: Х - цілі та дійсні типи, І - тільки цілі.<br />
<br />
'''Abs(X) -''' обчислення абсолютного значення (модулю) Х. Тип результату збігається з типом параметра. <br />
<br />
'''ArcTan(X) -''' обчислення кута, тангенс якого дорівнює Х, значення кута подано в радіанах і може знаходитися в діапазоні від -p/2 до p/2. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Cos(X)''' - обчислення косинуса Х, параметр задає значення кута в радіанах. <br />
Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Exp(x)''' - обчислення значення експоненти аргументу (Ex). Результат завжди має дійсний тип. <br />
<br />
'''Frac(X''') - знаходження дробової частини Х. Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Int(X)''' - знаходження цілої частини Х (дробова частина відкидається). Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Ln(x)''' - обчислюється натуральний логарифм аргументу. Результат має дійсний тип. За допомогою функцій Exp та Ln можна обчислити довільну степінь числа наступним чином: ab=Exp(b*Ln(a)).<br />
<br />
'''Pi''' - повертає значення числа p (3.1415926).<br />
<br />
'''Sin(X)''' - обчислення синуса Х. Параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Sqr(X)''' - піднесення до квадрату значення Х. Тип результату збігається з типом параметра.<br />
<br />
'''Sqrt(X)''' - обчислення квадратного кореня з Х. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до 0.99. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random(P)''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до P. Тип результату цілий. Щоб випадкові числа були "більш випадковими", необхідно періодично змінювати базу генерації. Для цього використовується процедура Randomize, що дозволяє при кожному новому запуску програми отримувати різні випадкові числа.<br />
<br />
Для величин перелічувальних типів (всі цілі, літерний та булівський) існують також декілька зручних стандартних функцій та процедур, наведених нижче:<br />
<br />
'''Dec(x,[dx])''' - процедура зменшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Inc(x,[dx])''' - процедура збільшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Pred(X)''' - функція, що визначає попереднє значення для даного типа. Наприклад, Pred(5)=4, Pred(True)=False, Pred('B')='A'.<br />
<br />
'''Succ(X)''' - функція, що визначає наступне значення для даного типа. Наприклад, Succ(5)=6, Succ(True)=False, Succ('A')='B'.<br />
<br />
'''Odd(X)''' - число перевіряється на парність. Аргументом цієї функції може бути тільки число типу longint, а результат дорівнює <br />
'''true''', якщо аргумент парний, і '''false''' - в протилежному випадку.<br />
<br />
Домашнє завдання:<br />
<br />
Ознайомитись із лекцією.<br />
<br />
Вивчити означення, що прочитані на лекції;</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No6.jpgФайл:No6.jpg2008-12-26T10:33:16Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No7.jpgФайл:No7.jpg2008-12-26T10:33:00Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No8.jpgФайл:No8.jpg2008-12-26T10:32:48Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No3.jpgФайл:No3.jpg2008-12-26T10:32:28Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No4.jpgФайл:No4.jpg2008-12-26T10:31:54Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No5.jpgФайл:No5.jpg2008-12-26T10:31:38Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:31:24Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
<br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]<br />
<br />
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають, значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип і приймає одне з двох значень: True (істина) або False (хибність). Всі операції відношення зведені в наступну таблицю: <br />
<br />
[[Image:No6.jpg]]<br />
<br />
Результатом виконання логічного (булівського) виразу є логічне значення True або False. Операндами служать дані тільки булівського типу. Список логічних операцій наведений у таблиці:<br />
<br />
[[Image:No7.jpg]]<br />
<br />
Виконання кожної операції відбувається з урахуванням її пріоритету. Значення пріоритетів зазначені в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No8.jpg]]<br />
<br />
Арифметичні вирази у якості операндів можуть містити імена функцій. З поняттям функції ми будемо знайомитись пізніше в курсі програмування, але стандартні функції ('''cos, sin, x2''' та інші) Вам знайомі з курсу математики і їх використання у курсі інформатики відрізняється тільки правилами запису (синтаксису). Так, на відміну від математики, в програмуванні аргумент функції обов'язково береться в круглі дужки. Нижче поданий список цих функцій, де літерами Х та І позначені відповідно: Х - цілі та дійсні типи, І - тільки цілі.<br />
<br />
'''Abs(X) -''' обчислення абсолютного значення (модулю) Х. Тип результату збігається з типом параметра. <br />
<br />
'''ArcTan(X) -''' обчислення кута, тангенс якого дорівнює Х, значення кута подано в радіанах і може знаходитися в діапазоні від -p/2 до p/2. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Cos(X)''' - обчислення косинуса Х, параметр задає значення кута в радіанах. <br />
Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Exp(x)''' - обчислення значення експоненти аргументу (Ex). Результат завжди має дійсний тип. <br />
<br />
'''Frac(X''') - знаходження дробової частини Х. Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Int(X)''' - знаходження цілої частини Х (дробова частина відкидається). Результат має дійсний тип. <br />
<br />
'''Ln(x)''' - обчислюється натуральний логарифм аргументу. Результат має дійсний тип. За допомогою функцій Exp та Ln можна обчислити довільну степінь числа наступним чином: ab=Exp(b*Ln(a)).<br />
<br />
'''Pi''' - повертає значення числа p (3.1415926).<br />
<br />
'''Sin(X)''' - обчислення синуса Х. Параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Sqr(X)''' - піднесення до квадрату значення Х. Тип результату збігається з типом параметра.<br />
<br />
'''Sqrt(X)''' - обчислення квадратного кореня з Х. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до 0.99. Тип результату дійсний.<br />
<br />
'''Random(P)''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до P. Тип результату цілий. Щоб випадкові числа були "більш випадковими", необхідно періодично змінювати базу генерації. Для цього використовується процедура Randomize, що дозволяє при кожному новому запуску програми отримувати різні випадкові числа.<br />
<br />
Для величин перелічувальних типів (всі цілі, літерний та булівський) існують також декілька зручних стандартних функцій та процедур, наведених нижче:<br />
<br />
'''Dec(x,[dx])''' - процедура зменшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Inc(x,[dx])''' - процедура збільшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
<br />
'''Pred(X)''' - функція, що визначає попереднє значення для даного типа. Наприклад, Pred(5)=4, Pred(True)=False, Pred('B')='A'.<br />
<br />
'''Succ(X)''' - функція, що визначає наступне значення для даного типа. Наприклад, Succ(5)=6, Succ(True)=False, Succ('A')='B'.<br />
<br />
'''Odd(X)''' - число перевіряється на парність. Аргументом цієї функції може бути тільки число типу longint, а результат дорівнює <br />
'''true''', якщо аргумент парний, і '''false''' - в протилежному випадку.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:30:15Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]<br />
<br />
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають, значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип і приймає одне з двох значень: True (істина) або False (хибність). Всі операції відношення зведені в наступну таблицю: <br />
<br />
[[Image:No6.jpg]]<br />
<br />
Результатом виконання логічного (булівського) виразу є логічне значення True або False. Операндами служать дані тільки булівського типу. Список логічних операцій наведений у таблиці:<br />
<br />
[[Image:No7.jpg]]<br />
<br />
Виконання кожної операції відбувається з урахуванням її пріоритету. Значення пріоритетів зазначені в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No8.jpg]]<br />
<br />
Арифметичні вирази у якості операндів можуть містити імена функцій. З поняттям функції ми будемо знайомитись пізніше в курсі програмування, але стандартні функції ('''cos, sin, x2''' та інші) Вам знайомі з курсу математики і їх використання у курсі інформатики відрізняється тільки правилами запису (синтаксису). Так, на відміну від математики, в програмуванні аргумент функції обов'язково береться в круглі дужки. Нижче поданий список цих функцій, де літерами Х та І позначені відповідно: Х - цілі та дійсні типи, І - тільки цілі.<br />
<br />
'''Abs(X) -''' обчислення абсолютного значення (модулю) Х. Тип результату збігається з типом параметра. <br />
'''ArcTan(X) -''' обчислення кута, тангенс якого дорівнює Х, значення кута подано в радіанах і може знаходитися в діапазоні від -p/2 до p/2. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Cos(X)''' - обчислення косинуса Х, параметр задає значення кута в радіанах. <br />
Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Exp(x)''' - обчислення значення експоненти аргументу (Ex). Результат завжди має дійсний тип. <br />
'''Frac(X''') - знаходження дробової частини Х. Результат має дійсний тип. <br />
'''Int(X)''' - знаходження цілої частини Х (дробова частина відкидається). Результат має дійсний тип. <br />
'''Ln(x)''' - обчислюється натуральний логарифм аргументу. Результат має дійсний тип. За допомогою функцій Exp та Ln можна обчислити довільну степінь числа наступним чином: ab=Exp(b*Ln(a)).<br />
'''Pi''' - повертає значення числа p (3.1415926).<br />
'''Sin(X)''' - обчислення синуса Х. Параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/p. Результат має дійсний тип.<br />
<br />
'''Sqr(X)''' - піднесення до квадрату значення Х. Тип результату збігається з типом параметра.<br />
'''Sqrt(X)''' - обчислення квадратного кореня з Х. Тип результату дійсний.<br />
'''Random''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до 0.99. Тип результату дійсний.<br />
'''Random(P)''' - генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до P. Тип результату цілий. Щоб випадкові числа були "більш випадковими", необхідно періодично змінювати базу генерації. Для цього використовується процедура Randomize, що дозволяє при кожному новому запуску програми отримувати різні випадкові числа.<br />
<br />
Для величин перелічувальних типів (всі цілі, літерний та булівський) існують також декілька зручних стандартних функцій та процедур, наведених нижче:<br />
<br />
'''Dec(x,[dx])''' - процедура зменшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
'''Inc(x,[dx])''' - процедура збільшує значення змінної Х на величину DX, а якщо параметр DX не заданий - на 1.<br />
'''Pred(X)''' - функція, що визначає попереднє значення для даного типа. Наприклад, Pred(5)=4, Pred(True)=False, Pred('B')='A'.<br />
'''Succ(X)''' - функція, що визначає наступне значення для даного типа. Наприклад, Succ(5)=6, Succ(True)=False, Succ('A')='B'.<br />
'''Odd(X)''' - число перевіряється на парність. Аргументом цієї функції може бути тільки число типу longint, а результат дорівнює '''true''', якщо аргумент парний, і '''false''' - в протилежному випадку.</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:25:48Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]<br />
<br />
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають, значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип і приймає одне з двох значень: True (істина) або False (хибність). Всі операції відношення зведені в наступну таблицю: <br />
<br />
[[Image:No6.jpg]]</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:25:09Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:<br />
<br />
[[Image:No5.jpg]]</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:17:38Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]<br />
<br />
<br />
Булівський тип подається двома значеннями: True (істина) або False (хибність). Він широко застосовується в логічних виразах і виразах відношення.<br />
<br />
Структуровані типи у своїй основі мають один або декілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. Їх ми будемо вивчати пізніше.<br />
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах. <br />
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій.<br />
Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі. <br />
<br />
<br />
Операції в мові Паскаль підрозділяються на: <br />
арифметичні <br />
відношення (порівняння) <br />
логічні <br />
<br />
<br />
Операції можуть бути унарними та бінарними. У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.<br />
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів. Найбільш часто використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці:</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:16:15Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]<br />
<br />
'''Дійсні типи''' даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам'яті від 4 до 10 байт. Паскаль допускає представлення дійсних значень у вигляді, як із плаваючою, так і з фіксованою крапкою.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа з фіксованою крапкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою крапкою, а не комою. Якщо десяткова крапка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак "+" або "-". Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.<br />
<br />
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою крапкою подаються в наступному (експоненціальному) виді:<br />
<br />
mЕ+p, <br />
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою крапкою),<br />
Е - означає "десять у степені",<br />
р - порядок (ціле число).<br />
<br />
Взагалі мантиса повинна бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що крапка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак програмісту дозволяється писати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою крапкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично.<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
[[Image:No3.jpg]]<br />
<br />
Стандартний найбільш часто використовуваний дійсний тип даних представлений у наступній таблиці :<br />
<br />
[[Image:No4.jpg]]</div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:No2.jpgФайл:No2.jpg2008-12-26T10:10:13Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div></div>Соловйов Воваhttps://wiki.cusu.edu.ua/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%83_%E2%84%969_(Pascal)Конспект уроку №9 (Pascal)2008-12-26T10:10:03Z<p>Соловйов Вова: </p>
<hr />
<div>== Тема уроку: "Величини. Типи даних. Стандартні типи даних. Набір функцій і операцій, введених для кожного зі стандартних типів." ==<br />
<br />
'''Мета уроку:''' дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій для кожного зі стандартних типів.<br />
<br />
'''Тип уроку:''' Лекційний. <br />
<br />
<br />
'''Теоретичний матеріал:'''<br />
<br />
В своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини - це дані, що обробляються програмами. <br />
<br />
Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.<br />
<br />
'''Константами''' називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено. <br />
<br />
Для визначення констант служить зарезервоване слово ''const''.<br />
<br />
[[Image:222ppp.jpg]]<br />
<br />
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми.<br />
<br />
Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов'язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.<br />
<br />
Формат опису: <br />
<br />
Var<br />
<br />
< ідентифікатор> : < тип >;<br />
<br />
Приклад:<br />
<br />
Var<br />
Sum1, Sum2: real;<br />
<br />
'''Тип даних''' - це діапазон значень, що можуть приймати об'єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. <br />
<br />
Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи: <br />
скалярні (прості),<br />
структуровані (складені). <br />
<br />
<br />
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблювачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розробляються самим програмістом. <br />
<br />
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи:<br />
цілі, <br />
дійсні,<br />
літерні,<br />
булівські. <br />
<br />
Величини цілих типів можуть бути подані, як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.<br />
<br />
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Усі стандартні цілі типи зведені в наступну таблицю:<br />
<br />
[[Image:No2.jpg]]</div>Соловйов Вова